2022年1月13日 (木)

NINTENDO Switch版「ヴァジアルサーガ愚民化戦略XX(ダブルエックス)」

NINTENDO Switch版「ヴァジアルサーガ愚民化戦略XX(ダブルエックス)」を販売開始しました!

https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000047076.html

国盗り系SLGが好きな方は是非!

Sw_end_grp

2021年11月12日 (金)

無料アップデートについて

<無料アップデートについて>
売り切りゲームの場合、追加のDLCで制作費を回収するパターンが多いですが、ヴァスタークロウズ3の場合は、

「無料で新要素を追加→既存のプレイヤーさんに喜んでもらう&ツイートや口コミで広めてもらう→新規プレイーヤーが増える→結果的に製作費回収」

が理想形かなと思っています。よろしければ口コミなどのご協力お願いいたします!

2021年11月 2日 (火)

ヴァスタークロウズ3大型バージョンアップ

ヴァスタークロウズ3に新要素を追加しました!

http://www.studiogiw.jp/game/vc3/

<Ver 1.58>
・大会データ戦は、Clawsクリア後に遊べるように変更
・大会データ戦での報酬を追加
・大会戦用のレア武器を追加
 八咫の薙刀
 銀光の霊弓
 祝福の聖剣
 ドラゴンスレイヤー改
 神刀イザナミ
 朱雀の光瞳
 玄武の大盾
 青龍の水玉
 白虎の双牙
 ルガファルナの霧
 神界の宝印
 龍魂エクスレイス

・Easyモード追加(1回目クリア前用)

 Easyモードは、初心者や時間の無い方向けです。あと、兵士転生用のサブデータでも便利だと思います。

 

PC版、Steam版、DMM版は更新済み、Android版、PS4/5版、Switch版は審査が通り次第公開されます。

2021年7月21日 (水)

映画ファン向けの解説「竜とそばかすの姫」

<はじめに>

ネタばれは極力なしにしてますが、純粋に楽しみたい方は読まないほうが良いです。

 

<対象者>

「竜とそばかすの姫」(竜そば)を観て、「何この脚本?」と悪い意味で度肝を抜かれた方。

何故一般の視聴者には歌だけでなく、ストーリーもベタ褒めされてるのかわからないという方。

 

<概要>

この映画は、新ジャンルであり、既存映画に対するアンチテーゼです。

※アンチテーゼ=ある主張に対してそれを否定する内容の主張

 

<解説>

まず、伏線が張られてないことや、伏線を回収していないこと。

これは、「伏線は絶対必要」「伏線が全て回収されている映画は素晴らしい」という映画の原則に対するアンチテーゼです。

(私も含めて映画ファンは、伏線を重視していますが、リアルな日常において伏線が張られているとは限らないですよね)

そういう新ジャンルなので、これで正しいのです。

 

例えば、ホラー映画というジャンルを知らない人がホラー映画を観て、「なんで突然幽霊が出てくるの?」とか「なんで車のキーがかからないの?」という文句を言っていたら、「いや、そういうジャンルだから」というしかないですよね。それと同じです。

 

この「竜そば」の場合も「なんで突然〇〇が・・・」という文句は、「いや、そういうジャンルだから」というしかありません。

そして、一般の視聴者は、伏線なんて気にしていません。なのでこれほど絶賛されています。

 

某作品をパクってるという意見もありますが、これも、既存のリスペクトの範囲を大きく拡張した意欲作という見方ができます。

そういうジャンルなのです。

例えば銀魂でこのくらいのことをしても「銀魂だからOK」と思われるのは、銀魂が「そういうジャンル」だからですよね。

 

あと大人の言動がおかしいことについては、これも「そういうジャンル」だから。

主人公の「心理描写こそが最優先」で、他の要素はむしろ間引くべき、という考え方です。

例えば、ラピュタのパズーが人間離れした動きをしても、「そんな動き、普通の子供には無理だろ!」と怒る人はそんなにいないですし、

シータが大人びたセリフを言っても「子供がそんなこと言うわけないだろ!」と言う人はいませんよね。だって「その方が面白い」から。

竜そばも同じです。その先に見せたい演出&面白い演出があればOKなのです。

 

以上が私なりの「竜そば」の解釈です。如何でしょう?
私の解釈が正しければ、細田監督は天才です。

2021年5月20日 (木)

技術系サイト Apple Geek LABO様からヴァスタークロウズ3の取材

技術系サイトのApple Geek LABO様からヴァスタークロウズ3の取材を受けました!

https://apple-geeks.com/vasterclaws3-55204

ゲームよりも技術的な話がメインの記事になってます^^

今まで書いてないことも書いてありますので、興味ある方は読んでみてください。

今後も職人技を駆使して唯一無二なゲームを作っていきたいです。

2021年4月28日 (水)

StudioGIWゲームのアップデートについて

StudioGIWゲームのアップデートについて。

 
ご要望が通りやすい時期は、
「先行版>発売直後>次のゲームを制作開始するまで」です。

 
1人で制作していますので、無限にアップデートし続けることはできません。(課金ではなく買い切りですし)

 
VC3に関して、現時点でのアップデート予定は、

・自動訓練の100連戦を開放
・兵士枠を増やす(仕組み的に最大であと数人だった気がします)
・装備枠を増やす(こちらも増やせそうなら)
・世界を1つ増やす(ここは時間があれば;)<難易度選択付きで

2021年4月24日 (土)

”面白い”と”楽しい”を定義

”面白い”と”楽しい”を定義してみました。(あくまで私とその周辺での話)

 
 面白い:見たり、読んだりなど外側から。
 楽しい:遊んだり、参加したりなど内側から。

 
例えば、アニメ、スポーツ観戦や祭りを見てるときは「面白い」を使う。
ゲームを遊んだりスポーツをしたり祭りをやる側の場合は「楽しい」を使う。

 

ユーザーさんがゲームを買う前は、「面白そう」かどうかで判断し、ゲームをプレイした後は「楽しい」かどうかが重要。
チームでゲームを作るとき(個人で企画を考えるときも)、上記の「面白い」と「楽しい」は使い分けると意図を明確にしやすくなると思います。

2020年12月31日 (木)

ゲームの面白さと見た目について

ゲームの面白さと見た目について、

「ゲームはまず、面白いかどうかが最重要」 (ここは多くの人が異論ないはず)

 

その上で見た目も重要ですが、他のゲームと比べる場合、「Loading速度が同じもの同士」を比べるべきです。

現状、ユーザーさんだけでなくプロのレビュアーですらそのことを意識していないようです。

結果、多くの開発現場で「見た目を良くする為ならLoadingが長くなっても仕方がない」という考え方が主流になります。

 

最初の前提に戻りますが、

「ゲームはまず、面白いかどうかが最重要」

Loadingの長いゲームは、当然その分、ゲームの面白さが下がります。

(逆に、Loadingが長いからといって見た目が良くなるとは限らないですけど)

”見た目を取るかLoading速度を取るか”は、ゲームそれぞれで決めれば良いことですが、

比べる側がそれを意識しないと、ゲームのLoading時間は長いままです。現状のように。

なので、ゲーム同士の見た目を比べる場合は、”Loading速度も比較材料にすべき” と私は思います。

2020年12月 2日 (水)

フリーソフト「モニタプチロック」

「モニタプチロック」というフリーソフトをベクター様に登録しました!

在宅ワークでトイレに行く時など、子供やペットがうっかりキーボードを触ってもある程度防げる感じの超軽量ソフト。

パスワードでロックをかけるほどでもない時に便利です。画面も暗くなるので省エネにもなります。

ダウンロードはこちらから^^

https://www.vector.co.jp/soft/winnt/personal/se522154.html

2020年11月11日 (水)

ツイッターでのギフト配布について

Amazonall

<イベント内容>

ツイッターで、弊社( https://twitter.com/StudioGIW2 )をフォローし、イベント用のツイートをリツイートして頂いた方の中から、最大5名様に、AmazonギフトのIDをツイッターメッセージ経由でお送りします!

イベント用のツイートはこちら(11/20まで開催):https://twitter.com/StudioGIW2/status/1327012769929990144
 

<イベント2回目>(追記)NEW

1回目のイベントでは100ツイート以下でしたので、3枚配布しました。

残り2枚は、ルールを追加して行います!

2回目のイベント用ツイートはこちら(11/27まで開催):https://twitter.com/StudioGIW2/status/1329952772511318017

 

<第2回イベントの追加ルール>(追記)NEW

・よろしければ、「今回の宣伝ツイートを見て、弊社のゲームを購入した」という方は、

 そのゲーム名やプラットフォーム(PS4版やSteam版など)を宣伝ツイートか、私の個人宛てメッセージでお送りください。

 目的は宣伝効果の把握で、例えば、「売り上げ>=宣伝費」であれば、この宣伝イベントを何回でも行える感じです。

 

<目的>

弊社スタジオギウの宣伝が主な目的です!

沢山リツイートして頂ければ、その分、スタジオギウのゲームを知ってもらえ、結果的にゲームの売り上げに繋がればなと。

また、通常の広告費は弊社と関係のない広告会社や宣伝主のところへお金が入ますが、この手法なら弊社と関係のある方々へ(ランダムで選ばれた数名ですが)広告費を還元することができます。

なので、通常の広告よりも、弊社とユーザーさんにとってメリットがある手法だと思います。

それと、

今回は、「どのくらいの宣伝効果があるのか」の実験も兼ねています。費用対効果が高そうなら継続できます。

 

<詳細>

今回は、以下のルールで配布を行います!

======

・応募期間は、ギフト配布ツイート開始から1週間後の適当な時点まで。

・抽選方法は、(数百人いると全員のリツイートを表示することができないようなので)定期的にリツイートしてくれた中から抽出していきます。その際、なるべく名前やアイコンを見ないようにして選びます。※何か良いツールがあれば教えてください。(商用可のやつ)

・当選者の発表&ギフトID配布は、応募締め切り後に行います。

・配布数は100リツイート以上なら5枚。99リツイート以下で3枚、50リツイート以下で1~2枚の配布を行います。

・ギフト券1枚は1500円で、ツイッターのメッセージを使って、IDをお送りします。

・今回の総額は7500円ですので、1回のイベントで5枚配れなかった場合は、何回かイベントを行います。

・配布したギフト券は自由にお使いください。弊社のゲームを買わなければいけないということはありません。リツイートして頂いてる時点で「宣伝する」という目的を達成していますので。

・強制ではありませんが、ギフト券が当たったことをツイートして頂けると嬉しいです。元々、「いろんな人がツイッターでお金配布してるけど、”当たった!”的なツイートは見たことないですよね」という話からこの企画が作られたという経緯がありますので。

 

<追記 2020/10/12>

・問題のあるアカウントは対象外とさせて頂きます。例えば、スパムや出会い系、利用実績がほぼ無いアカウント等。但し、利用実績があれば1人が2つのアカウントでリツイートしても大丈夫です。(こちらは識別できませんし、宣伝も目的は達成されているので)

・(主に初回用)イベント開催中でも、何らかのルール上の問題が分かった場合、臨機応変にルールを変更することをご了承ください。

・ツイッターの仕組み的に最大100人分のリツイート者しか見れないようになっています。その為、定期的に抽出しますが、リツイートを解除&再リツイートすれば、結果的に抽出される確率が高くなります。現状、手動で抽出している為、これを検出術はありません。それと、結果的に再宣伝してくれていることになる&再リツイートした人も、何度も同じリツイートをしたらフォロワーさんからの心象が悪くなるので、一先ず、「ある程度の再リツイートはOK」ということにします。(問題あれば再検討します)

======

以上です。

ご質問ありましたら、このブログか、ツイッターの方へ書き込みしてください^^

StudioGIW / 祇羽 http://www.studiogiw.jp/

2020年9月26日 (土)

PS4版「ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~ Offline Ver.」

PS4版「ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~ Offline Ver.」が発売されました! ダウンロードで購入できます。

PS4版では、キャラ絵&ボイスの追加や、右スティックや2コンで別部隊を操作したりできます。

オフラインなのでセーブデータ共有はできないですが、兵士転生は可能なので、兵士のやり取りはできます!

是非チェックしてみてくださいませ。

通常版:https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0704-CUSA23325_00-GAME000000000001

追加DLC:https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0704-CUSA23325_00-DLC0000000000001

 

2020年8月15日 (土)

終戦記念日なので戦争について書いてみます

ツイッターだと書ける文章が短いので(誤解を招きやすいので)、もう少し詳しくここに書きます。

 

そもそも、戦争について語ることはタブーみたいになってますが、終戦記念日なので、これを切っ掛けにどんどん議論すればいいのではと思っています。

日本&世界が、『戦争をしない為に』。

 

戦争は絶対にしてはならない ?>

一般的な意見の「戦争は絶対にしてはならない」に少し違和感を感じています。
例えば、他国から攻撃された時、国の意思で反撃したら「戦争した」ということになりますよね。

「戦争は絶対にしてはならない」という気持ちはもちろんわかるのですが、「反撃」が必要な時は「反撃=戦争」をする必要があると思っています。

但し、「攻められたら直ぐに降伏し、絶対に戦争はしない!」という固い決意があるなら、「戦争は絶対にしてはならない」という言葉はむしろカッコイイです。

 

<戦争反対という声について>

富裕国の日本が「戦争反対」を唱えてるのを、貧困国から見たらどう思でしょう。
日本国内の格差を使って例えると、

例えば政府が「年収1千万以上の家庭にのみ、1千万円を配ります」という政策を実行した場合、

それ以外の人は当然反発します。デモもするでしょう。そこで富裕層が「デモ反対」と言ったらどう思うでしょうか。

「いやいやそれとこれとは話が違う」という反論があるかもしれませんが、それで良いと思っています。

 

いろいろな意見があり、ここには私の意見を書きました。

ただ、こういう言論を封じるようなことを言う人がいます。

最初に書きましたが、『戦争しない為に』、様々な意見を出し、必要なら議論をして、私たちが「戦争に対するより良い認識」を得ることができたら良いですね。

2020年6月17日 (水)

ツール「モニタプチロック」

以前、モニタをOFFにするソフトを作りましたが、Win10だと上手く機能しないようなので、

画面を暗くするだけのツールを作りました!

http://www.studiogiw.jp/dl/mon_petit_lock.zip

 

暗い画面にメッセージボックスだけが出て、OKを押すと終了する(元に戻る)だけのソフトです。

(少し離席する時、モニタの消費電力を抑えつつ、子供や猫が触ってもある程度防いでくれる的な感じです)

ファイルサイズは、22.5KBと超軽量です^^

 

使いたい方は使ってくださいませ。

因みに相変わらずウイルスチェック系のソフトが何か言ってきますが、上記の公式サイトからDLしたものであれば無視して大丈夫です。

 

2020年5月31日 (日)

ヴァスタークロウズ3兵士紹介!

ヴァスタークロウズ3の自兵士紹介が流行ってるので私も書いてみました!(兵器カタログ見る感じの楽しさがありますよねw)

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第四回大会の個人戦で準優勝した「剣聖ヴァスティラン」

名前の由来はもちろん、VC1の「剣聖バスティラン」です^^

かなりの古参で、β時代からずっと主力だった気がします。

Skill1のSword Master+10がやばいですね。Wpも十分。

性格の冷静沈着ということで実に剣聖っぽいです。

 

Photo_20200531171902

星騎士イクテュエス

ヴァルキリー隊のリーダーですが根が臆病で、いつも気丈に振舞ってます。いわゆるギャップ萌え(?)

「星騎士」は他にもアリエスやジェミニなど月人の名前を襲名してる感じです。

 

Photo_20200531171904

弓兵隊のエース。「光弓フレーメ」

元々は違う名前だったんですが、この新絵が入った時に改名しました。(性転換もw)

「とにかく当てて粉砕する」感じの装備にしています。

 

因みに弓兵隊のボスは「老竜メギル」様。

お察しの通り(?)初期メンバーの「ロルメギル」さんです。

今はもう使ってないんですが、愛着があるんで解雇できないんですよねー(VC3あるある)

 

Photo_20200531171903

現在育成中の「神龍剣シュレイ」。まだまだ若造。

つい最近まで「神龍剣見習い」だったんですが、遂に「神龍剣」を継承しました! Wpも凄い!

とはいえまだ専用武器が無くオーブ割役。精鋭神隊の見習いとして精進しています。

成長レベル79%なので、まだまだ強くなるはず!(ヴァスティランを超えられるか!?)

 

ということで、私の愛する兵士達を紹介させて頂きました!^^

2020年4月30日 (木)

ヴァスタークロウズ3のiOS版(iPhone)について

<iPhoneで強引にプレイする方法>

Steam版を購入して頂き、Steam Link という機能でiPhoneでもリモートでプレイできるとのことです!

https://japanese.engadget.com/2019/05/16/iphone-steam-ios-steam-link-1/

尚、その際、Steam側のゲームのフォルダにある config.txt に、

CLOUD_MODE=ON

と記入しておくと、スマホ用の操作系になりますので、こちらも利用してくださいませ。

 

<iOS版の製作について>

まず、VC3に興味を持って頂いてありがとうございます!

ただ、現時点では開発の予定はありません。以下、主な理由です。

・開発環境としてMac&iPhoneを自身で購入する必要がある為。開発コスト的な問題。

・完成したものはAndroid版と全く同じなので、制作のモチベーションが上がらない。

 例えばPS4やSwitchならそれ用の機能を組み込んだり、遊ぶ側も違う環境で遊べますが、

 iPhoneとAndroidは遊ぶ側の操作環境も同じなので。

・対応機種が増えるとメンテナンスやバージョンアップにも時間がかかる。(追加機能を増やしにくくなる)

 

以上を踏まえて、商売としてはiPhone版を作るのが正しいと思いますが、そこに時間をかけるよりも、機能追加や、次の新作ゲームに制作時間を使いたいです。

 

なので私が逆に要望するなら、「是非、次の機種は、Androidのスマホを購入してください!」です。

ご検討お願いいたします!^^;

2020年4月29日 (水)

Steamのウィジェット

こんな感じで表示されます^^

2020年4月19日 (日)

「第四回ヴァスタークロウズ3 ・トーナメント」のお知らせ:5/1開催

Photo_20200419142301 (公式サイト:http://www.studiogiw.com/game/vc3/
第四回大会は、5/1(金)21時30分に開始します!
今回も生放送で配信予定です。
 
第四回は、これまでと異なり個人戦になります。
1人、2兵士(1兵士だけの神隊ファイルx2)を参戦させられます。
 
<参戦方法>
・1兵士だけの神隊データ(???.pla1)を保存し、メールでお送りください。
 宛先はこちら: m-sky★studiogiw.jp (★を@に変えてください)
 
・編成フェイズで1兵士だけを編成した後、
 転移フェイズで「Arena→セーブデータ戦→自神隊を保存(1神隊)」で保存できます(※)
 
・参戦用のファイル名は、「参加者名_番号.pla1」としてください。
 例えば、私の場合、「祇羽_1.pla1」と「祇羽_2.pla1」というファイル名になります。
 
※スマホの場合は、USBでPCと繋ぎ、USBの使用を許可したあと、
 スマホの機種名→内部共有ストレージ\Android\data\com.giw_vasterclaws3\files\
 のフォルダ内に、1.pla1 などの名前で保存されています。
 
<参戦期日>
・5/1の21時までに参戦用データをお送りください。
 (心配な方は速めにデータを送って頂ければ、チェックします)
 
<参戦賞品>
・参戦者全員に、メールでVC3Codeを送りします!(武器やヴェリスの結晶をGETできます)
 
<優勝者>
・優勝者のデータは殿堂入りし、次回の個人戦の時に次の優勝者と対戦します。

2020年4月17日 (金)

ゲームの面白さとは

(ツイッターでゲームの面白さについて意見交換できたので、思考を深めつつメモ)

 

一般的に「面白い」というと幅が広すぎるので、

ゲームを(それ以外でも)作るうえではもっと細かく言葉(概念)を分けておくほうが都合が良いです。

 

「面白い」は、大きく「楽しい」、「面白い」、「好き」の3つに分けられます。

 

「楽しい」... 直感的、本能的な感覚。操作感や視覚効果、音や声による外的な刺激。

「面白い」... 思考的、理性的な感覚。選択肢で悩んだり、未来を踏まえての戦略的な思考。

「好き」... 個人の趣向的な感覚。本能+記憶から来る内的な刺激。

 

それぞれ重要ですが、ゲームによってこれの優先順位が違ってますね。

また、遊び手側も個々に優先順位を持っています。

 

例えば、千葉にある某有名テーマパークを楽しめる人とそうでない人の違いは、

前者は「楽しい&好き」を得られている人、後者は「面白い」が無く「好き」でもない為。

という言い方ができますね。

2020年4月16日 (木)

ゲームの金額


ロシアのレビュアーさんにヴァスタークロウズ3を高いと言われたので、
ゲームの金額について思うことを書いてみます。
(個別に批判したいわけではありません。その人、個人の気持ちは自由です)
 
 
ユーザーさんが見た目の豪華さで金額を決める場合、ゲーム制作者は見た目に開発費を使うようになります。
(今はそういう時代ですね)
 

ですが本来、ゲームは「面白い」ことが一番重要で、面白くするために多くの開発費を使うべきです。
もちろん見た目も重要ですが、優先順位は「面白くすること」が圧倒的に上。
 
ヴァスタークロウズ3は面白くすることにかなりの時間をかけました。(企画&テストプレイ&改善)
もしかしたらプログラムを書いてた時間よりも長いかもしれません。
 
そんなヴァスタークロウズ3に対して、他のゲームと比べて(見た目を理由にして)高いとは!
 
今に始まったことではないですが、
1ゲームファンとして、もっと面白いゲームを遊びたいと思っています。
現在の「見た目 重視」の価値観ではなく、「面白さ重視」の価値観の時代が来ると良いですね。

ヴァスタークロウズ3第四回大会について調査

ヴァスタークロウズ3次の大会は、1VS1の個人戦トーナメントを行います!

参加方法はメールに神隊データを添付してもらう形になります。

今回は、参加者全員に武器やヴェリスの結晶が入ったVC3Codeをプレゼントします^^

 

<アンケートのお願い>

参加希望の方は、メールで希望の開催日をお送りください。(メールが届くかのテストも兼ねています)

候補日は、4/24、5/1、5/8です。

宛先はこちら: m-sky★studiogiw.com (★を@に変えてください)

アンケート期日は、4/19の24時まで。

 

以上です。

よろしくお願いします!

2020年4月 8日 (水)

「第三回ヴァスタークロウズ3 ・トーナメント戦」のお知らせ

Photo_20200408074001(公式サイト:http://www.studiogiw.com/game/vc3/ )

2020/4/10(金)21時30分 (予定)に、「第三回ヴァスタークロウズ3・トーナメント戦」を開催します!

ルールは前回とほぼ同じで、今回は2神隊戦のみを行います。

 

■神隊の選出方法(=参加方法)

現在、神隊戦用のサーバーが3つ(PC版、スマホ版、Steam版)があります。

大会開始の時点で、Pla.2ランキングから

PC版サーバーから上位6神隊。

スマホ版サーバーから上位6神隊

Steam版サーバーから上位6神隊

を選びます。

 

<詳細ルール>

・両方に参加している神隊は、フォースの高い方だけを選出します。

・現在のラスボス(前回優勝者=ザルソヴァさん)は、除外します。

 ※ラスボスの方は神隊データを、大会開始前までにメールで送って頂いても大丈夫です。

・トーナメントの優勝者とラスボスが戦い、先に2勝した方が次回のラスボスになります。

・上位の方で「参加したくない」という場合は、予めご連絡ください。(このブログかツイッターなどで)

・抽出した神隊データはトーナメントでのみ使用し、公式サイトにアップなどはしません。

 

■レーティングなどのルール

特にありません。最強の編成で臨んでください!(もちろん、チートやバグ技?は不可です)

 

■トーナメント戦の方法など

ランダム配置なトーナメント戦です。

そのため、1試合目から同じサーバー同士の神隊が戦うこともあります。

全試合の動画はYouTubeにアップします。

 

■優勝賞品は?

今回も栄誉です!(あと結果的に名声も!^^)

また、ヴァスタークロウズ3の公式サイトに、大会優勝者として名前を記載させて頂きます!(参戦者の名前も載ります)

前回の記録はこちら

 

以上です。

上記の期日までに、神隊を鍛えてくださいませ。

※現在上位の方は、今は敢えて二軍の兵士にしてギリギリで精鋭に変えるのもありです。

ご質問は、このブログかツイッターなどに書いてくださいませ。

 

それでは、ゲームの方、より楽しんで頂けたら幸いです!

2020年3月30日 (月)

兵士転生システム実装

ヴァスタークロウズ3に、新システム「兵士転生」を実装しました!

簡単に言うと、

 予めセーブデータを繋いでおけば(転生Link)、サブデータからメインデータへ強い兵士を送れるシステムです。

 

転生Linkの方法は(ゲームヒントにも書いてあります)、

1)メインデータ(今遊んでるセーブデータ)のLinkIDをメモ。(MENU→兵士転生関連から表示できます)

2)新規のサブデータを作成。

3)サブデータの1ターン目で、メインデータのLinkIDを入力(MENU→兵士転生関連から入力できます)

4)サブデータで遊び、転生したい兵士の兵士詳細→Battle Resultsにある「転生コード」をメモ。

5)メインデータの兵士転生関連で、その転生コードを入力すれば、初期状態のその兵士が転生します。

 

使い方としては、

・ゲームクリアした人が、また始め方遊んでみようかなという時。

・ガチじゃない家族や友達に手伝ってもらいたい時(メインからサブには転生できないので)

・チームでリーダーのメインデータを育てたい時。

という感じでしょうか。

 

因みに、転生兵はBattle Resultsに「転生者」と表示されるので、例えば大会のレギュレーションで「転生兵なし」とかも可能です。(今のところする予定はないですが)

 

ということで、今回のシステムも楽しんで頂けたら幸いです。

ゲームの公式サイト: http://www.studiogiw.com/game/vc3/

2020年3月29日 (日)

スタジオギウ15周年記念動画

Wisderさんがスタジオギウ15周年記念動画を作ってくれました!

 
ゲームの画像や当時のコメントとか入ってて懐かしいです。
ありがとうございます!! 曲もWisderさんの作曲です^^

youtu.be/8_qcyYp1Ivk

2020年3月24日 (火)

「第二回ヴァスタークロウズ3 ・トーナメント戦」のお知らせ

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「第二回ヴァスタークロウズ3・トーナメント戦」を開催します!

ルールは前回とほぼ同じで、今回は1神隊戦のみを行います。

 

■神隊の選出方法(=参加方法)

現在、神隊戦用のサーバーが3つ(PC版、スマホ版、Steam版)があります。

3月27日の夜(21時半予定)の時点で、Pla.1ランキングから

PC版サーバーから上位6神隊。

スマホ版サーバーから上位6神隊

Steam版サーバーから上位4神隊(今回はまだ発売したばかりなので少なめで)

を選びます。

 

<詳細ルール>

・両方に参加してる神隊は、フォースの高い方だけを選出します。

・上位の方で「参加したくない」という場合は、予めご連絡ください。(このブログかツイッターなどで)

・製作者(私)の部隊は、除外します。※祇羽(中ボス)やStudioGIW

・抽出した神隊データはトーナメントでのみ使用し、公式サイトにアップなどはしません。

 

■レーティングなどのルール

特にありません。最強の編成で臨んでください!(もちろん、チートやバグ技?は不可です)

 

■トーナメント戦の方法など

ランダム配置なトーナメント戦です。

そのため、1試合目から同じサーバー同士の神隊が戦うこともあります。

全試合の動画はYouTubeにアップします。

 

■優勝賞品は?

今回も栄誉です!w(あと結果的に名声も!^^)

それと、エキシビジョンとして、優勝者の神隊と、現在のラスボス(私のメイン神隊:330時間以上プレイしています)を戦わせます!

3戦して、先に2回勝った方が、次のラスボスになります!

また、ヴァスタークロウズ3の公式サイトに、第二回大会優勝者として名前を記載させて頂きます!

前回の記録はこちら

 

以上です。

上記の期日までに、神隊を鍛えてくださいませ。

※現在上位の方は、今は敢えて二軍の兵士にしてギリギリで精鋭に変えるのもありです。

ご質問は、このブログかツイッターなどに書いてくださいませ。

 

それでは、ゲームの方、より楽しんで頂けたら幸いです!

2020年3月 9日 (月)

「第一回ヴァスタークロウズ3 ・トーナメント戦」のお知らせ

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「第一回ヴァスタークロウズ3・トーナメント戦」を開催します!

 

■神隊の選出方法(=参加方法)

現在、神隊戦用のサーバーが2つ(PC版とスマホ版)があります。

3月13日の夜(時間未定)の時点で、それぞれのサーバーから、上位6神隊ずつ(Pla1&Pla2)を選びます。

<詳細ルール>

・両方に参加してる神隊は、フォースの高い方だけを選出します。

・上位の方で「参加したくない」という場合は、予めご連絡ください。(このブログかツイッターなどで)

・製作者(私)の部隊は、除外します。※祇羽(中ボス)と竜騎士ナシェルです。

・抽出した神隊データはトーナメントでのみ使用し、公式サイトにアップなどはしません。

 

■レーティングなどのルール

特にありません。最強の編成で臨んでください!(もちろん、チートやバグ技?は不可です)

 

■トーナメント戦の方法など

ランダム配置なトーナメント戦です。

そのため、1試合目から同じサーバー同士の神隊が戦うこともあります。

全試合の動画はYouTubeにアップします。

 

■優勝賞品は?

栄誉です!w(あと結果的に名声も!^^)

それと、エキシビジョンとして、優勝者の神隊と、私のメイン神隊(320時間プレイしています)を戦わせます!

また、ヴァスタークロウズ3の公式サイトに、第一回大会優勝者として名前を記載させて頂きます!

 

以上です。

3月13日の夜までに、神隊を鍛えてくださいませ。

※現在上位の方は、今は敢えて二軍の兵士にしてギリギリで精鋭に変えるのもありかもですね。

サーバーからデータを抽出する時間は、当日発表予定です。

ご質問は、このブログかツイッターなどに書いてくださいませ。

 

それでは、ゲームの方、より楽しんで頂けたら幸いです!

2020年3月 8日 (日)

ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~:スマホ版のRPGランキング3位!総合で10位!

弊社の新作「ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~」が、スマホ版のRPGランキングで3位に入りました!

有料ゲームの総合では、10位です! 凄い!!w 先行版や通常版のご購入、ご意見やご支援を頂いたお陰です! ありがとうございます!

まだプレイされてない方は是非遊んでみてください!^^

Android版: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_vasterclaws3

ゲームの公式サイト: http://www.studiogiw.jp/game/vc3/

Vc3_310

2020年2月29日 (土)

スマホゲームのガチャで5000円は普通だが、有料ゲームの5000円は超高く感じる不思議

新作ゲーム「ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~」を発売開始しました!

http://www.studiogiw.jp/game/vc3/

 

現在は、PC版とAndroid版を販売中です。(両方とも初回セール有り)

(今後は、Steam版やPS4版にも対応していく予定です)

 

定価で5000円というとPC版では普通ですが、

Androidでは超高いというのが一般認識のようで、この価格では全然売れないかもしれません。

けど、ガチャ課金で5000円とか1万円って結構普通なんですよね。

ガチャでレアアイテムとかレアキャラの為に5000円使うくらいなら、是非そのお金で購入して頂きたいというのが、

私に限らず、有料ゲームを制作している全ての製作者さんの気持ちではないでしょうか。

 

ということでヴァスタークロウズ3は(Android業界では)超強気の価格で販売してみました!

趣味に5000円使える方は、是非ご検討お願い致します。

2020年2月23日 (日)

自社エンジン比較

ヴァスタークロウズ3(2020年2月28日発売)で、自社エンジンの性能を測定した結果です!

Cpu

他社のゲーム(同程度のオブジェクト数)と比べ、トータルで15倍以上も高性能でした^^

 

因みに、ヴァスタークロウズ3で使用しているエンジンの詳細はこちら↓

 ・描画エンジン=Lixel2(自社製)

 ・オブジェクト管理や描画エンジンも含めたゲームエンジン=Claws3(自社製)

 ・サウンド系とフレーム系=DXライブラリ(外部エンジン)

という感じです。

 

基礎となるフレーム部分にDXライブラリ(無料で誰でも利用できます)を使うことで、

PC版から、スマホ版、PS4版、Switcj版などへの移植を比較的手軽に行えるようになっています。

 

電車で例えると、車輪部分と内部のスピーカーだけDXライブラリで、他は全て自社で製作という感じです。

線路(機種)が変わっても、それに合う車輪(DXライブラリ)を使えば、そのまま動くと。

2019年9月 1日 (日)

ゼロワン(時空転移エンジンⅡの改良版)

Processingでゼロワンのイメージアニメーションを作ってみました^^

タイトルは、「ゼロワン(時空転移エンジンⅡの改良版)」です。

動画: https://twitter.com/StudioGIW2/status/1167936841808412672

ソースコードはこちら。

void setup(){
    size(508,340); noStroke();
    textAlign(CENTER,CENTER);
}

float p,x,r=508,n=170;

void draw(){
    fill(0,5,9,15); rect(0,0,r,r);

    translate(r/2, n);

    fill(250,20,0); textSize(70); text("01",0,-8);

    fill(230+p%20,250,0);
    p=(p+.4)%n;

    for(x=0;x<n;x++){
        rotate(sin(p)); ellipse(p,sin(p)*r,1,p*.3);
        rotate(cos(p)); ellipse(p,cos(p)*r,50,p*4%2);
    }

    fill(250,20,0); textSize(16); text("01",90,0);
}

====================

 

2019年8月31日 (土)

最近作った「つぶやきProcessing」作品一覧

最近、1ツイート内でプログラムを書いて、その動画等をアップしてます^^

アート+太鼓の達人ネタ+学習サンプル用な感じでしょうか。

プログラムは自由にコピー&編集して頂いて大丈夫です。

尚、どんちゃんの絵を描画するKao関数は、ナムオリの「void setup」の歌詞からそのまま持ってくる必要があります。

(制作順)

無題
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1165177283058921472

機械思考
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1165222768213815296

ドンちゃん
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1165200331698921472

多元時間
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1165442587211091968

時空転移エンジン
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1165967522782302208

時空転移エンジンⅡ-時空の瞳-
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1166470828805873664

無限太鼓
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1166485836507959297

非公認キャラ「れんちゃん」
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1166843648396279809

劇場版どんちゃんズ
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1167226878630907905

螺旋宇宙崩壊
https://twitter.com/StudioGIW2/status/1167600504307736576

2019年8月19日 (月)

騎兵の戦い方(制作者向け情報)

<間違った騎兵の戦い方>
× 馬上から剣で歩兵を攻撃する
× 馬鎧無しで歩兵と戦う
 
<正しい騎兵の戦い方>
〇 馬上から歩兵を攻撃する場合は、槍、長刀、弓などを使う
〇 歩兵に突っ込む場合は、馬鎧が必須
〇 馬鎧が無い騎兵は機動力を活かして、斥候や弓騎兵、または戦う時だけ下馬する等
〇 落馬や下馬した後は、剣で戦う
 
-----
実際に馬に乗った感覚と、関連サイト(虚実が入り混じってる)を調べて、自分なりの答えを書いておきました。
また、条件次第では例外もあると思います。
※一番参考(勉強)になったのがこのサイト( https://kijidasu.com/?p=9979
 
TVや漫画、ゲームでもほとんどが上記を意識していないので、今後、騎兵を自身の作品で登場させたいと考えてる方の参考になれば幸いです。

2019年8月 7日 (水)

太鼓の達人「142トキノワタリドリ」歌詞公開!

「142トキノワタリドリ」の歌詞を公開します!

合成歌詞と分割歌詞の両方を載せました。

========================

くるくる狂った渡り鳥 この時空を移りゆく
 くるくるり 何処の慈雨 吊り
 狂った綿 離空をゆく

こうこう高貴な道標 この世界を記憶する
 好機な血 べこ 貝を記
 煌々見知る 乗せ 臆する

幾重もの時間 未来から巡る旅人
 家の甘味 絡める 旅
 雲 地雷 愚 美 途


繰り返し繰り返し 君に僕を刻みつけ戻り
 庫裏 詩 久里 死 菊 刻つも
 替え 飼え 身に 墓を 三毛鳥

幾度でも幾度でも 貴方を先へ往かせたくて
 くどくど飽き 兵 盾
 出でも出でも 鉈を裂かせ 苦

束の間の愛おしい生活 弾けたあの日
 かの糸 市井 恥じあひ
 妻の甥 勝つ 桁の

僕は終わった
 墓 割った
 九は尾


凍る鼓動 焼失の魂 灰燼に帰す想念
 凝る同室 珠 異人 村
 お小姓の詩歌に帰す 畝

けれど 歯車は回る
 蹴れ 浜 浜
 土 グル 割る

ふわり揺蕩う羽根 懐かしい温もり
 蓋 結うは 夏 犬 里
 割り種 菓子 雲

再生される過ぎし日の行為
 祭される巣 死 憂い
 正義 火の粉


くるくる狂った渡り鳥 この時空を移りゆく
 くるくるり 何処の慈雨 吊り
 狂った綿 離空をゆく

こうこう高貴な道標 この世界を記憶する
 好機な血 べこ 貝を記
 煌々見知る 乗せ 臆する

未来を貴方と 過去を君と 生きてゆく
 雷太と神と来ゆく
 身を穴 呼を聴いて
========================

太鼓の達人「ドンだーパックVol.22」に収録されてます!

 歌:isao&すずきあすか
 作詞:モリ・リリイ
 作編曲&コーラス:翡翠
 企画・制作:StudioGIW(祇羽)

 

※関連曲、241ディープラーニングの歌詞はこちら

2019年7月30日 (火)

「241ディープラーニング」の「241」とは?

実は、ディープラーニングの241や、トキノワタリドリの142は、バンナム様のマスブチさんから頂いた案です。

(関連曲ということがわかるようにしつつ、良い感じの意味を持たせる為に)

ということで、マスブチさんの解説を張っておきます!

==============================
「241ディープラーニング」の「241」は「ツーフォーワン(two for one)」と
読みます。「2つで1つになる」みたいな意味合いです。

英語としての一般的な意味は「1個の値段で2個買えます」みたいな
セール用語ですが、「この楽曲は2種類の歌詞で聴けます」と解釈すると
お得感でますね(笑)

==============================

です。

142の方も同じ感じで読んでくださいませ^^

太鼓の達人「241ディープラーニング」合成歌詞(隠されていた歌詞)

「241ディープラーニング」 (作詞:祇羽、作編曲:翡翠、歌:翡翠&栗山叶)

の合成歌詞を公開します!

※合成前の歌詞はこちら。
http://giw.cocolog-nifty.com/blog/2019/03/post-8514.html

=========================

「241ディープラーニング(合成歌詞版)」

 

ディープラーニング 思考を乗算
繋がるニューロン 重みとバイアス

神経の束に力を流し
 連想される言葉達
千億の光る意思から見える
 形成される創造世界

無限に深く 真理の勾配
頭脳を超えた ニューラルネットワーク
進化は止まらない
未来は誰のものか

無常な秩序 人の衰退
芯まで冷めてる 無垢な探求
安定は終わらない
明日は同じ今日か

=========================

という感じでした^^

因みに私のお気に入りは、「無垢な探求」の「ムクナたん♪」です(笑)

 

ということで、太鼓の達人DLC「ドンだーパックVol.18」で好評発売中です!

2019年7月25日 (木)

142トキノワタリドリ

本日、太鼓の達人「ドンだーパックVol.22」で新曲「142トキノワタリドリ」が公開されました!

歌:isao&すずきあすか
作詞:モリ・リリイ
作編曲&コーラス:翡翠
企画・制作:StudioGIW(祇羽)

 

関連曲の「241ディープラーニング」の方も一緒に楽しんで頂ければと思います^^

2019年7月24日 (水)

他人が選挙に行かないことを憤ることについて

「他人が選挙に行かない」ことを怒る人(or何らかの憤りを感じる人)が意外に多かったので、何故なのか考えて(&調査して)みました。

 

================= 

1)子供の頃から親に(or学校で)「選挙には絶対に行け」などと言われ続けてきた。
自分は時間を割いて行ってるのに、何でお前たちは行かないんだという怒り。

例えば、子供が学校に行くのは「義務」で、選挙は大人の「義務(本当は権利)」。

”面倒”などの理由で学校に行かない人がいると、頑張って(辛くても)学校に行ってる人からみたら怒りを感るのと同じ。

これが一番多い印象。怒りだけでなく、哀れみや悲しみなど、何らかの憤りを感じる傾向にある。

 

2)特定の野党を支持している。
背景に、「投票率が上がれば政権が変わる」という考え方があり、「お前たちがいかないから世の中がダメになる(政権が変わらない)」ということで怒りを感じる。

こちらは、怒り&罵倒を行う傾向にある。

 

3)特定の宗教的思想がある。

例えば、投票することで功徳を積むという考え方の場合、政党に関わらず、そもそも「投票しないなんてありえない」ということになる。

善意から、心配してくれる傾向にある。

=================

 

以上がメジャーな(?)理由でしょうか。

 

2番の「投票率が上がれば政権が変わる」についてですが、個人的にはそうならない可能性の方が高いと考えています。

理由は、

国民が本当に政治に危機感を感じれば、投票率が上がり、政権が変わることは以前証明されてますが、

それは、投票率が上がったからではなく、”政治に危機感を感じたから”が本質です。

逆説的に、今回の選挙の投票率が低いのは、”今の政治(政権ではない)に概ね満足している”からだと考えられます。

なので、例えばネット投票ができるようになり、投票率が上がったとしても、政権が変わるほどの差は出なかったと予想します。

 

因みに、私の投票に対する考え方は、

「投票に行かない人が多い=行った人の票の価値が上がる=行った人は投票率の低さを喜ぶべき」

「投票するもしないも自由。行かなかった人を心の中で憤るのも自由。但し、行かなかった人を罵倒する等、迷惑をかけてはいけない」

という感じです。

2019年6月14日 (金)

ハイカラーとは

画面の色を表すのに、ハイカラーというモードがあります。

通常、パソコンでRGBを表現するには24Bit必要ですが、ハイカラーは16Bitで表現します。

 

24Bitの場合は、R(レッド)が0-255の8Bit、G(グリーン)とB(ブルー)も同じ。

 

16Bitハイカラーの場合は複数の種類があって、メジャーなのは、555と565のモードです。

555モードは、RGBそれぞれを5Bit(0-31)で表現します。

2進数の並びは、最初の1Bitは未使用で、"0RRRRRGGGGGBBBBB" です。

 

565モードの場合は、Gだけ6Bit(0-63)で、"RRRRRGGGGGGBBBBB"となっています。
※他には、5551モード等があります。

 

あと、昔のゲームは、8Bit(256色)で色を表現していました。

更に前(MS-DOSの頃)だと、4Bit(16色)ですね。

256色以下の場合はパレットという色データが別にあって、そのパレット番号を8Bit(0-255)で指定して画面に色を出していた感じです。

 

ざっくりした説明なのでよくわからないと思いますが、画面に色を表示する方法はいろいろありますよということで^^

2019年5月16日 (木)

人脈

人脈は頑張って広げるものじゃなく、何かを頑張っていれば自然に広がっていくもの。

その結果できた人脈は重要。

2019年5月12日 (日)

ラノベ的でボイスドラマ風なゲーム制作入門~プログラム編~

<前巻までのあらすじ> ※前回はこちら

エルフに転生して魔王と戦った二人は、更なる異世界へと飛ばされた。
浴室や寝室でのラノベ的展開をこなした後、
遂に、深淵の謎、アカシックレコードに挑むのだが、その前にやるべきことを思い出す。
「そうだ、まだ”未来のプログラミング技法”というのを教えてもらってなかった!」と。


<第十七章・星系プログラミング入門>

令和元年のこの世界では、システムが外側にあると考えるのが一般的じゃ。
しかし、ワシの星系プログラミングではシステムが内側にある。

――ここでいうシステムとは、OSのことじゃ。例えるなら世界の理(ことわり)。ワールドシステムじゃ。
星系プログラミングでは、このワールドシステムを内側に持つ。

面倒なので具体的にいうと――、WorldSystem() という関数を作り、その中でOS関連の全ての処理を行う。
これを使えば、純粋なワールドループ処理が可能となる――のだが、その前に少しだけ平成時代に一般的だったシステムを解説してやろう。

――平成時代は、ワールドシステムが外側にある。その為、関数内で無限ループを作ることはできない、ああ――スレッド処理は除くぞ。
その結果、1つの関数には1工程分の処理しか書けず、それらの関数を自前のタスクで管理するという複雑な工程が必要になっておったのじゃ。

――さて、星系プログラミングでは全体の仕組みをシンプルにすることで、CPUやメモリへの負荷を減らし、作りやすさや視認性を向上させることができる。
作りやすくて視認性が高いということは、バグが発生し難く、バグが出ても直しやすいということじゃな。

星系プログラミングとは、星系を作るようにプログラムを組み立てることから名付けられた。決してカッコ良いからとかそういうことではない――ぞ?

オホン。

星系を作るには、星が必要じゃ。この星1つが1つの関数。それぞれがWorldSystem()を内包しておる。
この星のことを「Star関数」と呼ぶ。
Star関数から別のStar関数を実行し、星系を構築する。以上じゃ。

これだけで、どんなジャンルのゲームでも作ることができる。
書いてるプログラマはシングルタスクやスクリプトを書くような感覚で、マルチタスクのプログラムを組むことができるというわけじゃ。

具体的な例を書くと――。

「……しょう、…師匠! 大変です! 奴らの! 奴らの艦隊が後ろに!」

「…………」

「師匠!」

――っ! 覚醒したワシは、こやつの顔の近くの壁に「ドンッ!」と右手を叩きつけながら言った――。

「聞こえておる。想定内じゃ。 ――では、行こうかの」

星魂歴584年。
アカシックレコードとの最後の戦が始まる。

END.


<あとがき>
(星系プログラムの例↓ エラーチェックなどは省いてます)

// オプション&オープニング&タイトルを表示
void GameStart()
{
  // オプション画面を実行
  StarSettingWindow();

  // OPをスクロール表示
  StarOpening();

  // タイトル画面表示
  StarTitleFadeIn();

  // クリック待ち
  StarTitleClickWait();
}

// タイトル用のクリック待ち
void StarTitleClickWait()
{
  while(1)
  {
    // 画像を描画
    DrawTitle();

    // その他の処理(入力系やマウス描画などの任意のワールドシステム処理)
    WorldSystem();

    // クリックしてたら戻る
    if(in.ml) return;
  }
}

※StarTitleClickWait()以外は省きますが、内部でWorldSystem()を使用してループさせています。

という感じで、普通のC言語な書き方で、どんなゲームでも作れます。
更に、C++のクラスやnamespaceを利用すれば大規模なゲームにも対応できます。

StudioGIWのゲームは、全てこの方式(C/C++&星系プログラミング)で制作しています。

WorldSystem()関数ですが、Windowsの場合は、PeekMessage、TranslateMessage、DispatchMessageを利用して実現できます。
もっと簡単なのは、DXライブラリのProcessMessage関数ですね。
※WorldSystem()関数はゲーム毎に必要な処理を書いておく感じです。自身で考えてみてください。

尚、C言語以外でWorldSystem()関数を作れるかは不明です。(私の知る限りではありませんが、今後実装されるかも?)

2019年5月 9日 (木)

ヴァスタークロウズ3制作中

制作中のゲーム、「ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~」のサンプル画像です。
Vc3_logo
 
今回は、前作よりも前の世界。
 
Smp
ピクセル単位で自動生成した地形データを、
独自開発のLixel2(ライセル2)や粒子エンジンによる「グラデーションレンダリング」で描画しています。
 
完成までもう暫くお待ちください^^

2019年4月30日 (火)

ラノベ&ボイスドラマ風なゲーム制作入門~企画編~

<前巻までのあらすじ>
 高校のゲーム研究部に所属する主人公の前に突如現れた謎の美少年、彼はなんと未来人で「30年後の未来でプロのゲーム作家をやっている」らしい。
彼は左手で自分の左目を隠しながら言った。
「ワシの名は、漆黒の紅き白龍、ラグナヴァス・ディストランド。星魂の新世界、エル・ダールを継ぐ者じゃ」と――。
最初は徹底した中二病だと感心していた主人公も、保健室でのあれこれや、
雪山で遭難した時のなんやかんやで、実は美少年ではなく”美少女”だったことが判明。
次第に彼の話を信じるようになり、「師匠」と呼ぶようになるが――。


<第六章・核となる企画はメモしない>

「ちょ、ちょっと待ってください師匠。 ”遊んでもらう人や状況をイメージする” ということは分かりました。けど、”アイデアをメモしない”というのは? メモしないと忘れちゃいますよね?」

私は師匠、と言っても16歳くらいに見える自称316歳の美少年――実は美少女だったのだがそれは二人だけの秘密――から目線を外しながら、そう訊ねた。

師匠はどこか遠く、ここではない場所を見ながら答える。
「忘れる企画は必要ない。忘れる、ということは大したネタではなかったということじゃ」

「なるほど…、脳の機能まで利用して企画を作るなんて――、流石です師匠!」

「うむ。それにな、書くことで”企画が確定してしまう”ではないか」

「え? 企画が、確定しては、まずいのでしょうか?」

「まずい、大いにまずい。何故ならば、それ以上の妄想発展が起こらなくなる。最初の企画、つまり核となるアイデアが完璧であれば良いが、もし仮に70点のアイデアだったとして、そこで確定してしまうと、70点の企画でゲームを作ることになってしまう」

「おお。確かに、それは大惨事ですね、流石師匠! つまり、脳内で揉んで揉んで揉みまくって100点の企画になってから企画書を書くべしと」

「そうじゃ、それこそが、”創る”に値する面白いアイデアなのじゃ。ところで貴様、今何をしておる?」

「え、師匠のお言葉をメモして――あっ! すみません師匠」
パタン。と、私は開いていたノートPCを閉じた。そして師匠の顔を見る。もちろん師匠の眼は直接見ない。
師匠の眼は”邪眼”、見た者は呪われる――という理由ではもちろんなく、武道でいう”目付け”。相手の一か所を見るのではなく全体を見る。
相手の心の動き、感情や違和感を捉え、言葉に含まれていない何かを読み取ることができる。

「うむ。貴様は愚かじゃが――、少しはましな愚者じゃな」

「あ、えと、恐縮です」
私は質問を続ける。
「それで師匠、超面白くて直ぐにでも作りたいゲーム企画ができたとして、その後は、師匠の場合、何から作り始めますか?」

「ふむ。そうじゃな、ワシの場合、その超面白い企画――、さっきも言ったがこの段階ではゲームの核となるアイデアのことじゃが、そのアイデアに名前を付ける」

「アイデアに名前を!? それは初めて聞きました、どういうことでしょう?」

「なに、誰もがやっとることじゃよ。ここで付ける名前とは即ち、ゲームのタイトルじゃ。この名付けにより、ゲームに最初の命が宿る。ゲーム誕生の瞬間じゃ」

「おおおおお、ただタイトルを考えただけなのに、何か凄いことをした気になりますね、流石師匠!」

「ふん、ただ名付けるだけではないぞ。膨らませたゲームのアイデア、つまり世界設定やゲームシステムを踏まえ、最も相応しい名前を付けねばならぬ。ここで確定させたゲームの核を元に、数か月、ゲームの規模によっては何年も同じ作品を作ることになるのじゃからな」

「とてつもなく重要な決定を、最初に行うわけですね」

「うむ、そうじゃ。そして、核が固まれば以降の決断、つまり”何を入れて何を削るか”を決めやすくなる」

「何を入れて、何を削るか……」

ここで師匠はジュースを一口飲んだ。
師匠が自分で未来から持ってきたらしいミドリムシ入りのジュースを。
因みに食用ミドリムシ入りのジュースはユーグレナと呼ばれ、現代でも既に売られている。未来ではもっとメジャーになっているらしい。

「あ、師匠、今更ですけど。核となるアイデアというのは、どのくらいのものなんでしょう。その、規模感的な意味で」

「ゲームによるが、そうじゃな、ワシの代表作を例に話してやろう」

「師匠の代表作! 未来で師匠が作ったゲームですよね、そっちも気になります、是非」

「うむ。そのゲームの名は、”ヴァジアルサーガ愚民化戦略”。愚民を洗脳して戦場へ送り込み、領土を拡大しつつ、有能な武将に子作りさせて、より良い遺伝子を持った武将を作ったりする国盗り戦略シミュレーションゲームじゃ」

「うお、なんか、ヤバそうなゲームですね師匠!」

「当然じゃ。 で、核の話じゃが、このゲームの場合、まずさっき言った愚民洗脳・子作り・国盗りSLGの部分がそうじゃ。世界設定とゲームシステムの両方が絡み合って核になっておる」

「えっと、どちらか片方だけでは核にならないということでしょうか?」

「ならないわけではない。これもゲームによるのだが、基本的に世界設定とゲームシステムは車の両輪だと考えておる。どちらか片方だけを先に作りこんでしまうと、もう片方を繋げる時に苦労するのじゃ。まさに”後からとって付けたような感じ”になってしまう」

「世界設定とゲームシステムは両輪……」

「うむ。この両輪を絡ませながら企画を練りこむことが、善いゲームの核を作る為の秘訣だとワシは考えておる」

「分かりました師匠、世界とシステムの絡みが重要、脳に刻んでおきます」

「さて。核ができ、タイトルも決まった。貴様なら次に何を作る?」

「えーと私の場合は、最初から順番に作ることが多いので、オープニングのストーリーを考えるか、タイトル画面を作ります」

「ほう。具体的にするべきことが分かっていることは良いことじゃ。何を作るかは好き好きじゃが、ワシも最初から作ることにしておる。大抵はロゴじゃな」

「ロゴ、というとタイトルロゴですね、確かにこれがないとタイトル画面が作れない」

「うむ、核を踏まえて、その世界観に合ったロゴを描きながら更にゲームのイメージを広げていく。そのロゴから更にタイトル画面が生まれる。このようにして全ての素材を核から派生させていくことでゲームの世界を構築していくわけじゃ」

「ロゴを美術部の知り合いに頼むこともあるのですが、この場合は?」

「作り手の人数が増えても同じじゃ、核を踏まえて発注し、自身はそれ以外の部分を作っていけば良い」

「おおー、師匠、なんかだいぶ分かってきました! 核を中心に世界とシステムを練りこみながら徐々に輪を拡大していく感じですね。そしてメモは取らない」

「いや、ゲームを作り始めてからはむしろ積極的にメモを残していくのじゃ」

「え!? 師匠、言ってることが矛盾してますよ?」

「黙れ小童(こわっぱ)! メモを取らぬのは核を作るまでの話じゃ。確定させてからは、気付いたこと、これから作る予定のアイデアをどんどんメモしていく。もちろん最初の核に沿ったアイデアをじゃ。そしてそれを優先度順に上から並べ替えておく」

「やるべきことをメモし、優先順位を付けて並べ替える――」

「さよう。あとは上から順番に作業を進めれば、いつかゲームは完成する」

「作っても作ってもどんどん新しいアイデアが生まれてきたら?」

「当然、どんどんメモを追加し、どんどん作っていく。むしろそれが自然な流れじゃ。最初は数行から始まり、ゲームが完成する頃には”OK”や”完了”の印を付けたメモが下側に数百、又は数千行積まれた状態になる」

「作り終わったアイデアも下に残しておくんですね」

「ワシの場合はな。ああ、それと、作る前に”本当にこのアイデアは必要か”ということを核を踏まえて検証する必要はあるぞ。――それに、重要なアイデアはやはり直ぐに書くのではなく、脳内で揉んでから出力した方が良い」

ここで師匠はまたミドリムシのジュースを飲んだ。
それをじっと見ていたら、師匠がそのジュースを私に差し出してきた。

「ほれ。そんなに気になるなら味見してみるか?」

「あ、はい、では少しだけ――」
ゴキュ。……うーん、特にミドリムシっぽい味はしない。ミドリムシがどんな味なのかは知らないけど。
「普通のフルーツジュースみたいですね」

「うむ、ミドリムシは味付け次第じゃ。ゲームも同じ。元のアイデアにどんな味を付けていくかで、ゲームは様々な味に変化する」

「師匠、上手いこと言った気になってますね?」

「ば、ばかもの。事実を言ったまでだ」
と言いつつも照れてるように見える師匠。ちょっとかわいい。

「さて、このまま味付けをしていけば、いつかはゲームが完成する。が、実は核や味付けよりももっと重要なことがある」

「核や味付けよりも重要なこと、ですか? うーん、他にやるべきことは――、あ、バランス調整?」

「ほほう。愚民の分際でよくわかったな。誉めてやろう」

「はっ! ありがたき幸せ! で、師匠、バランス調整ってゲームの企画よりも重要なんでしょうか?」

「超重要じゃ。如何に素晴らしい企画でもバランスが最悪ならそれはクソゲーじゃ。逆にクソな企画であってもバランスが神なら、それは面白いゲームとなる」

「なるほど、です」

「まあ当然、核が優れているに越したことはないがな。ミドリムシ自体が旨ければ、味付けもバランス調整も楽になる」

「世界設定とシステムを合わせてよく揉んだ核と、それを活かす為の味付け。そしてそれらのバランス調整、ですね。 わかりました師匠! 今日もご教授ありがとうございます!」

「うむ、まあワシにもメリットはあるでな」

「え? 何か仰いました?」

「いや、何でもない。次は”未来のプログラミング技法”について教えてやろう」

この時の師匠の笑みが何を意味するのか、今の私には知る由もなかった――

To be continued...(第七章へ続く) ※続きはこちら

2019年4月11日 (木)

太鼓の達人・新曲「意識のワーゼ」

PS4版 太鼓の達人 : 4月25日発売の「ドンだーパックVol.19」に、

「セイクリッドルイン」と、新曲「意識のワーゼ」が入ります!

https://taikops4-ses.taiko-ch.net/dlc/index.php#pac19-24


平成最後のナムオリ曲です!

「意識のワーゼ」は、作詞が私(祇羽)で、歌と作編曲が翡翠さん。

 

実はこの曲、数年前に完成してたんですが、遂に公開されることになりました。

最近のテイストとは少し違いますが、がっつり翡翠さんな感じになってますので、今までと違った雰囲気を味わって頂けたらと思ってます。

2019年3月30日 (土)

脳(パソコン)、無意識(臓器)、自我(ソフトウェア)、意識(魂)について

・無意識=内臓(臓器)。

 元々、生命は腸が最初で、如何にして栄養を獲得し、生命(存在)を維持するか、というところから始まった。

 その生命をより長く維持&種の継続を踏まえて(=結果的にそういうDNAが生き残った)、徐々に他の臓器が生まれ、

 それらを効果的に制御できる「脳」が生まれた。

 

・脳=人間にとってのパソコンと同じ。

 臓器達は、メッセージ物質を使って他の臓器や脳と情報交換をしている。(科学的事実)

 臓器が無意識=主体で、臓器達(操縦者)が脳(パソコン)を動かし、より良い行動を取らせている。

 (ここまでが、動物にのとっての脳機能)

 

・人間の意識=脳の暴走(脳の一部が単独行動)。

 人間の場合も無意識(主体)は臓器であるが、高度な脳機能が備わった(互いに争うことで、より高機能な脳を持つDNAが生き残った)結果、私たちが自我だと認識してるものが生まれた。

 ※図にすると、臓器<-->脳<-->自我 という感じで、臓器からの影響を直接受けない状態になっている。(間に脳が入っている)

 自我を構成している脳内のニューロンは、直接臓器からメッセージ物質を受け取らない(またはその機能が無い)。

 その為、人間は生物の本能に反した行動が取りやすい状態になっている。(臓器から見たら、脳が暴走してる状態)

 

・自我=脳用のソフトウェア

 元々、脳には様々なソフトウェアが書き込まれている。このコードは、生まれてから徐々に臓器や外部の環境によって作られていく。

 食べる為のコード、走る為のコードなど。

 脳のコードは、例えば、「AとBという神経入力があったら、Aの入力が大きければCへ、そうでなければDへ」みたいな、まさにプログラムコードような仕組みになっている。

 人間の場合、このコードが複雑に積み重なり、自我というソフトウェア=自我アバター(自キャラ)が生成されている。

 ※つまり、今これを読んでいるあなたは、あなたの脳に入っている自我というアプリ。

 

・脳機能が持つシミュレーション部屋

 人間に限らず、脳は脳内にバーチャル空間を構築し、そこで様々なことをシミュレートすることができる。(この辺りもパソコンと似ている)

 「運動部屋」では身体を動かした結果をシミュレートできる等。

 人間には「会話部屋」があり、その中には、他の人間の簡易アバターが複数存在している。

 この簡易アバターが作られる仕組みは、自我アバターが作られるのと同じ。(経験によって作られていく)


・自我の主体は脳だけ?

 「脳」の主体(操作権・無意識)は「臓器」だが、「自我」の主体は何か?

 物理的には、「脳」が「自我」の主体(操作権・無意識)だと言える。

 ただ、それだけではなく、

 「意識」や「魂」と呼ばれていものも影響を与えている(操作権がある)と、人間達は考えている。

 

・「意識」や「魂」とは?(ここでいう魂は、意識とほぼ同義)

 意識や魂は、量子と似ていて、「認識した時点で存在している」と言える。

 逆に言えば、魂を認識できない動物には、人間がイメージする魂は存在しない。

 但し、その人間が物や動物に魂を感じた時、その時点で、その物や動物にも魂が存在している。

 

・霊的な意味での魂は?

 Coming Soon ...?

太鼓新曲「241ディープラーニング」歌詞

太鼓の達人用の新曲「241ディープラーニング」が配信開始されました!

以下、この歌の歌詞と設定です。

------------------------------------------------------------------(ここから)

前回の「void setup」(プログラムコードの歌)が好評だったので今回もプログラムネタを使うことに!
流行りのディープラーニングを応用した作詞AIを自作し、出力してみました!
できあがった歌詞がこちら↓
========
Dニング工場      ディプラー氏を斬
ツナNEW 揉み倍   津軽論 音明日
意の地下菓子      新毛束ニラを梨
そうされる子達     連鎖言葉
九の石得る       線尾 光るから見る
聖される素世界     形差想像

厳格信仰        無二不利の倍
脳得たニューネット   図をコラルワーク
革TOY        真魔羅那
岩田のか?       見られの藻

無秩序 人の粋     情な除隊
新芽照る ムクナたん♪  間で去る球
帝王(笑)       餡割らない
足を強化        多罠実況
========

なんだこれ? 全然ダメじゃん!と思ったんですが、
AIの指示通りに歌ってみると・・・、なんと別の歌詞が隠れていました!
どんな歌詞かは、是非実際に曲を聴いてみてください!

------------------------------------------------------------------(ここまで)

・・・という感じの「設定」で、作詞しました。(えw

「別の歌詞が隠れている」というのは本当です。

ということで、

PS4版の太鼓の達人、DLC「ドンだーパックVol.18」好評発売中です!

 

「241ディープラーニング」

作詞:祇羽、作編曲:翡翠、歌:翡翠&栗山叶

2019年3月23日 (土)

新規動画

朝Pさんが「幸福時計」の3D動画を作ってくれました!
--
チャンネル隊長さんに「AVARIS2」の実況動画を作って頂きました!
ありがとうございます!

2018年12月20日 (木)

241ディープラーニング

PS4版の太鼓の達人、DLC「ドンだーパックVol.18」に、
新曲「241ディープラーニング」が入ります!
 
作詞が私(祇羽)、作編曲が翡翠さん、歌は翡翠さん&栗山叶さんのお二人です。
 
今回は(も?)かなり普通じゃない曲なので、ご期待ください!
 
来年、3/28に配信予定とのこと。
「平成最後のナムコオリジナル曲」になりますね!w

2018年11月29日 (木)

闘戦経

(自身のツイッターより)
闘戦経という日本古来の戦術書がありまして、孫子の対となる概念で書かれています。
孫子が詭道(戦術)なら、闘戦経は真鋭(精鋭より上の概念)を中心に置いています。
 
闘戦経曰く、「狐を使って犬を捕えるのか、犬を使って狐を捕えるのか」。
 
もし戦術書に興味を持って、これから孫子でも読もうかと思った方は、
そのあと、「闘戦経(とうせんきょう)」も読むことをオススメします!
孫子は良い思想書ですが、孫子だけだと思想が偏ってしまうので。

Lixel(ライセル)

(ツイッターだと流れて消えちゃうっぽいので、ここにも書いておきます)

「Lixel(ライセル)」
ヴァスタークロウズ3用に作った独自の迷宮描画技術。
ボクセル(ボックス+ピクセル)とは違いラインの集まりなので、ライン+ピクセルで「Lixel(ライセル)」と名付けました。

2018年11月18日 (日)

StudioGIWゲームの世界設定関連

世界設定の書いてあるページへのリンクを貼っておきます!
 
神王や愚民化政策等、神歴時代関連
 
各世代の月人やツヴァルド等、氷土時代関連
 
ジアルや石板ギィーヴァル等、ジアル時代関連
 
全体の年表

2018年11月12日 (月)

ダンジョンゲーム5選に選ばれました

ZombieVital DG」が、ソニー様のサイト「エンタメステーション」でダンジョンゲーム5選に選ばれました!
(世界樹の迷宮などの大作に囲まれてますw)
 
しかもライターさんがクリアまで遊んでくれてて、記事の内容が凄く良い感じになってます^^
ありがとうございます!

2018年11月 5日 (月)

夢の話

凝った夢を結構覚えてたのでツイッターに書いておきました↓

2018年10月16日 (火)

新作ゲーム制作論(個人~少人数開発)

■新作ゲーム制作論(個人~少人数開発向け)
 
制作中、次に作るべき処理は、
 「これが入ったら面白さがかなりアップするぜ!」
と思う処理を作るのが良いです。
 
モチベーション的にも、ゲームの面白さ(成功度)を確認する為にも。

2018年9月14日 (金)

DMM版:魔法王戦記

エンシェントヴァイス魔法王戦記もDMM版に対応しました!
 
超強いウィザード数名とその部隊を駆使して、人類と戦うSLGです。

2018年8月17日 (金)

太鼓サントラ第8弾「かたぬき」

 

9/12に、太鼓のサントラ第8弾が発売されます!

https://city-connection.co.jp/taiko/vol08.html

 

私が作詞を担当したのは、

豊穣弥生、黄泉のイザナミ、女帝、女神な世界、少女の神の粒子、 void setup です。

(これでvoid setupのソースも見れますね^^)

 

企画やディレクションを担当したのが、

三瀬川乱舞、愛と浄罪の森。

 

その他、翡翠さんの曲が、

魔方陣 -サモン・デルタ-、がしゃどくろ、天狗囃子、SORA-VI 火ノ鳥、SORA-VII シグナスウォール。

です。

 

上記の歌も、少女の神の粒子(金田さん)とvoid setup(マスブチさん)以外は、翡翠さんの作曲です。 翡翠さん無双なサントラですね!

2018年8月10日 (金)

太鼓の達人「void setup」のネタばれ!

もう既に動かしてる人が沢山いますけど、実はなんと!
「void setup」の歌は、Processingという言語のプログラムコードになっていたのです!

Processingに書いて実行すると、どんちゃんとかっちゃんが、ぐるぐる動きます!

※Processingは、パソコンがあれば下記から無料でインストールできます。(Win、Mac、Linuxに対応)
 https://processing.org/download/

数字などを弄ると色々変化しますので、上手く動いた後は、自由に改造して楽しんでみてください。
(プログラムがよくわからなくても、数字を変えるだけなら改造可能だと思います)

プログラムを聞き取れなかった方は・・・サントラなどでの公開をお待ちください!(宣伝w)

2018年6月15日 (金)

太鼓の達人サントラ第四弾「ラムネ」

7/11発売の太鼓の達人サントラ第4弾「ラムネ」に、セイクリッドルイン、黒神クロニクル、マリオネットピュアが入ります!(作詞やディレクションを担当) 
 
他、流浪の琥珀姫、竜と黒炎の姫君もディレクションで関わってます。
 
曲はDropさんと翡翠さん、歌は葉月さん無双ですねw(翡翠さんも歌ってます)
 
是非チェックしてみてください^^

2018年6月14日 (木)

超時空アドベンチャー

太鼓の達人サントラ第三弾「たこやき」に、「超時空アドベンチャー」が入ります!
 
私は寺井さんの収録に立ち会っただけですが、良い曲なので告知しておきます^^

2018年5月25日 (金)

太鼓の達人サウンドトラック・8連シリーズ第1弾!「宝の丘」

太鼓の達人オリジナルサウンドトラック、8連シリーズ第1弾に、「宝の丘(ロングバージョン)」が入ります!
 

実はこの曲、ゲームには1番しか入ってないんですけど、2番まで作ってました!

是非、残りの部分も聴いてみてくださいませ!
 
「宝の丘(ロングバージョン)」
 歌:矢吹高音
 作詞:祇羽
 作曲/編曲:佐々木 宏人

2018年5月19日 (土)

ZVDGのサントラを無料公開

ZVDGのサントラを無料公開しました!^^

ZVDGの公式サイトの下の方にリンクがあります。

(表示されない場合は、F5で再読み込みしてください)

2018年5月15日 (火)

「太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!」に新曲

2018年7月19日発売の「太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!」に、新曲が入ることになりました!

ナムコオリジナルの、「void setup」という曲です! 

うた:愛原圭織(プロダクションギウ)
作曲:増渕裕二(バンダイナムコ)
作詞のようなもの(?):祇羽(スタジオギウ)

です!
え、「作詞のようなもの」とは!?(笑)

あと、今回はバンナムの増渕さんとの初コンビであります!

是非プレイしたり、*******してみてください^^

2018年4月 8日 (日)

歌収録その2

歌手は、栗山叶さん。(公開可能になりました^^)
何の歌かはまだ秘密です。
Dsc_0798


2018年3月25日 (日)

歌収録

久しぶりに歌の収録^^
Dsc_0796

詞が私で、曲が翡翠さん。
歌い手さんはまだ秘密。

2018年3月23日 (金)

DMM様にタイトル追加

「Amvalit」と「戦国の兵法者」も登録しました!
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002990.000002581.html

DMM: その他のStudioGIWゲーム一覧↓
http://dlsoft.dmm.com/list/article=maker/id=58389/

2018年3月16日 (金)

ライブラリ論

最も優れた関数は、存在しない関数。
つまり、「呼び出す必要が無い」ということ。

例えば、生成後に必ず解放関数を呼ばせるような仕様は不可。
update系関数も、可能なら大元の関数一つにまとめる等。

ライブラリを使う側の工数を最小にすること。

2018年3月13日 (火)

自社エンジン高速化に成功

CPUを上手く使うことで、更に速くできました^^

Windowsだと、平均 2ms くらいUP。
Androidだと、平均 0.5ms くらいUP。(こっちはゲームの処理次第ではもっと速くなるかも)

因みに、1秒間に60fps表示するには、約16msくらいで1回分を処理しないといけないので、
2msというのはかなり大きいです。

2018年2月15日 (木)

バレンタイン

嫁から貰ったチョコw

3011

2018年2月11日 (日)

ゲーム制作校が独立

今まではTENTO内のゲーム制作校という立ち位置でしたが、4月からスタジオギウ直営になります。
公式サイトはこんな感じ↓(まだ調整中ですが)
http://www.studiogiw.com/lib/

教え方的に塾とかスクールという感じではないので、「工房」としました。
因みに、スタジオギウの「Studio」も「工房」を直訳した感じです。
なので「ゲーム制作職人」みないなイメージですね。

あと、経歴を書いて思ったのですが、太鼓の達人用の曲も「ゲームミュージック」だし、プロギウもゲーム音声メインだし、プログラミング工房で教えてるのも基本はゲーム作りなので、
「いろいろやってるけど、結局はゲーム制作をしてるんだな」と改めて感じてます。

2018年2月 6日 (火)

ゲーム制作校の件

ゲーム制作校ですが、今までお世話になっていたTENTOから独立し、
スタジオギウ直営でやっていくことになりました!(4月からを予定)

基本は同じですが、より良い感じにしていこうと思ってます。

よろしくお願い致します。

2018年1月23日 (火)

企画者に最も必要な能力は「決断力」

ゲームの企画者に最も必要な能力は「決断力」。
企画者が決断してくれないと制作が動けない。

2018年1月16日 (火)

書くと忘れる

企画などのアイデアをPC等に書くと、安心して忘れてしまう。
なので、学校の勉強も、実は書かない方が良いんじゃないかと。

2017年11月30日 (木)

ファミ通(12/14号)のクロスレビュー

PS4版・迷宮経営SLGが、今発売中の週刊ファミ通(12/14号)のクロスレビューに載ってます!
チェックしてみてくださいませ^^

PS版のサイトはこちら↓
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0704-CUSA10000_00-0000000000000001

2017年11月23日 (木)

売れそうだから作るとか、売れなさそうだから作らないとかじゃないんだよ

最近、次のゲームのことを考えてるんですが、↓の言葉で原点を思い出しました。
サマーウォーズの中のセリフですが、

「こういうのは、勝ちそうだから戦うとか負けそうだから戦わないとかじゃないんだよ。
負け戦だって戦うんだ、うちはな。それも毎回」

これをゲームに変えると、

「こういうのは、売れそうだから作るとか、売れなさそうだから作らないとかじゃないんだよ。
作りたいものを作るんだ、うちはな! それも毎回フルスクラッチでw(毎回新しいシステムを構築するという商売的には愚策で)」

これです!w
これを見失ったらスタジオギウである意味がない。

なのでお金を稼ぐ為に今は別のゲーム会社でゲームを作ってますが、
またスタジオギウのゲームを作る時は、「作りたいものを作る」、これを核としていきます。

2017年11月 2日 (木)

Steam版「ALVAROK(アルヴァロク)」

Steam版のALVAROKが公開されました!^^
http://store.steampowered.com/app/729270/ALVAROK/

遊んでみてくださいませ。

2017年10月27日 (金)

DMM様にてハロウィーンセール

DMM様にて、ゲームを割引販売中です!
http://dlsoft.dmm.com/list/article=keyword/id=6590/

この機会に是非^^

太鼓の達人-セッションでドドンがドン!

PS4版の太鼓の達人が発売されました! 

弊社関連曲は「天狗囃子」「黄泉のイザナミ」「豊穣弥生」が収録されてます。
あと、早期購入特典で「竜と黒炎の姫君」。

DLC(18/2/22)で新曲「流浪の琥珀姫」を収録!
シーズンパスでも遊べます!

是非チェックしてみてくださいませ^^

2017年10月20日 (金)

DMM版、第二弾

DMM版の第二弾が公開されました!
http://dlsoft.dmm.com/list/article=maker/id=58389/sort=date/?dmmref=&i3_ord=1&i3_ref=banner

記事はこちら↓
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002554.000002581.html

全てWin 7/8/8.1/10に対応させましたので、現在のOSで動かなかった方も遊べるようになってます^^

2017年10月 5日 (木)

第四回天下一音ゲ祭に、「セイクリッドルイン」が!

第四回天下一音ゲ祭に、「セイクリッドルイン」が採用されました!
作詞担当として凄く嬉しいです^^ チェックしてみてくださいませー
https://twitter.com/taiko_team/status/915815607248986112

私と葉月さんやDropさんのコメントも載ってますよ。

2017年9月27日 (水)

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のヴァイタルドラゴンの限界数突破方法

<ヴァイタルドラゴンの限界数突破方法>

普通に遊んでいると、合成の関係でヴァイタルドラゴンは、37体までしか作れません。
ですが、下記の方法で37体以上に増やすことができます。

=============
1)まずは37体のヴァイタルドラゴンを生成。
2)残りは、ヴァスタードラゴンとコアゴーストにしておく。
3)Otherメニューの「魔物を残し、ゲームをやり直す」を実行。
4)B2へ行く時に、もう一度「ドラゴンの卵」をGETできる。
 ※この時、魔物部屋に1つの空きが必要。
 ※また、前回のゲームがクリア済みであること。
5)ゲームをクリアし、2へ戻る。
=============

これを繰り返せば、ヴァイタルドラゴンを通常より増やすことができます。
(たぶん、400時間くらいかかるかも?w)

ゲームの公式サイト↓
http://www.studiogiw.com/game/zvdg/

2017年9月20日 (水)

陶芸

陶芸教室で作ったやつが届きました^^

2220

コップ2つが私で、黒い皿が想くん。白い皿が嫁。

2017年9月16日 (土)

かしこま

想くんのかしこまが可愛い^^

2017年9月14日 (木)

和菓子用

木でフォークとナイフを作ってみました^^
2206

2017年9月 7日 (木)

DMM様と提携

DMM様のサイトでも購入可能になりました。
一先ず、ヴァジアルサーガ、AVARIS2、ゾンビヴァイタルシリーズが対応してます。
http://dlsoft.dmm.com/list/article=maker/id=58389/

記事はこちら↓
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002400.000002581.html

ZVDGで冒険者の会話が見えるようになった

隊長が魔法陣(階段)のとこで部下を待ってて、
その部下は別の階の宝箱の上で「この宝は隊長の為にとっておくぜ」って言って取らずに待ってる。

そのうち部下が「隊長全然こねーよ。もうこの宝は取っちゃおう」ってことになり、GETして隊長のところに行くと、

隊長 「遅せーよお前、どこ行ってたんだよ」
部下 「な!? あんたの為に宝を確保してたんだよ!」

みたいな感じになってました^^w

 

■迷宮経営SLG -ZombieVital DG-
http://www.studiogiw.com/game/zvdg/

2017年8月29日 (火)

箸を作ってみました^^
Photo

2017年8月28日 (月)

Steamゲームプレゼントキャンペーン

Steam版ゲームのプレゼント企画です。
詳細はこちら↓
https://twitter.com/StudioGIW2/status/902067130836729857

企画終了は8/31の24時です。

2017年8月26日 (土)

最新作「ALVAROK(アルヴァロク)」

最新作「ALVAROK(アルヴァロク)」を公開しました!
http://www.studiogiw.com/game/alv/

Android版は初回割引で110円!! この機会に是非^^
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_alvarok

ゲームは、戦術ディフェンスな感じでディープラーニングAIも搭載してます。
あと、1台のPCかスマホで2人対戦も可能です。

512x512
 Map 
動画はこちら↓
https://youtu.be/fwYwTHiqVZ0

3Dゴチャキャラのテスト中

3D描画&地形移動&キャラ同士の当たり判定をテスト中。

地形は自動生成。

ハイポリが3000〜5000ポリコン。
ミドルポリが1000〜1500ポリコン。
ローポリが70〜150ポリゴン。

NVIDIA GTX950M で、60fpsで動作中。(まだ余裕がある状態)

Scr_shot

人間の精神発達

<イヤイヤ期>
2歳~3歳
自我が目覚め始めた証拠。

<いたずら期>
3歳~
好奇心が活発になった証拠。

<ぷち反抗期>
小学校高学年~
「母親と一緒に歩きたくない」等。親離れの準備期間。

<反抗期>
中学生~
DNA的には親元を離れて、独り立ちする時期。

<繁殖期>
高校生~
DNA的には小作りする時期。

<親期>
子供が生まれた後。
「自分の命 < 子供の幸せ」という価値観になる。
(子供がいても、子育てに関わってない場合などで、そうならないこともある)

<感謝期>
本来のDNA的にはそろそろ死を迎える段階。
様々なことに今まで以上に感謝の気持ちを持つようになる。
(子供の有無は関係ない)

<達観期?>
現代の、良い感じに年を取った御爺ちゃん、御婆ちゃん。

2017年8月24日 (木)

(ネタ企画)ヴァルダの伝説

「ヴァルダの伝説」(笑)

<ジャンル>
ノーヒント謎解きアクションRPG

<ストーリー概要>
ルンクが16歳の時、右手の甲に逆三角形の紋章が現れた・・・

<参考CM>
https://www.youtube.com/watch?v=osq1_wBt7kE

<システム>
2DトップビューのアクションRPG。
フィールド、迷宮、重要アイテムの位置などは開始時にランダム生成される。
迷宮での謎解きもランダム生成される為、飽きるまで何週も遊べる。
通常のRPGとは異なり、一切ヒントは表示されない。

2017年8月16日 (水)

Dungeon Manager ZV: Resurrection

Steam版の迷宮経営SLG、公開開始しました!
http://store.steampowered.com/app/677080/

616x353  
ZombieVital1のシステムを継承しつつ、発展させたゲームです。
チェックしてみてください。

※Android版とのセーブデータ共有も可能です。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_zv3

2017年8月13日 (日)

ツボ押し&アクセサリー&武器

木を彫って作りました^^

2065  
中央が「ツボ押しヴァスタークロウズ」ですw

2066 
こんな感じで握ることで、強盗撃退にも使えます。
ツボ押し中に強盗が入ってきても安心ですね。

2017年8月 6日 (日)

マップを3D表示(サンプル)

試しにマップの一部を3Dで表示してみました。(中央のやつ)
Scr_shot  
速度も大丈夫そうなので、テスト的な合戦系ゲームを作ってみるかも。

2017年8月 4日 (金)

(β版)ALVAROKプレイ動画

新作のプレイ動画をアップしました^^
https://youtu.be/5Mdz71Q4KOQ

これはEASYなので練習用な感じです。
本番は「超HARD」のディープラーニングAIとのバトル。 又は対人戦。

2017年7月 1日 (土)

ディープラーニング

ディープラーニングの勉強しました!
基本のニューロンとかニューラルネットワークは概ね理解できたので、今後のゲーム作りにも応用していこうと思ってます^^

2017年6月29日 (木)

家訓として心に刻む

昨日、メインで使ってたサムスンのSSDが突然ぶっ壊れて死ぬかと思いましたが、データ復元ソフトを使ったり一週間前のバックアップを混ぜたりして何とか復旧しました。
(復元しても壊れてるファイルがいくつかありましたが、バックアップデータで奇跡的に補完)

これからの人生は「1日1バックアップ」で行きます!(家訓レベル)

2017年6月26日 (月)

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のiOS版について

現在はWindows版Android版のみ発売中です。

iOS版は、来年(2018年)初めくらいの販売を予定しています。

理由としまして、
今回は、ゲームのフレーム(車体)部分にDXライブラリという基礎プログラムを使っています。
(このDXライブラリの上に自社エンジンを乗せてゲームを作っています)
DXライブラリのiOSへの対応が今年の年末くらい(?)になるとのことなので、ZombieVitalDGのiOS版はその後、という感じです。

対応でき次第、なるべく早くに公開したいと思っています。
それまでお待ち頂けたら幸いです。

2017年6月25日 (日)

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のWindows版

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のWindows版を正式公開開始しました!

http://www.studiogiw.com/game/zvdg/

 

体験版もありますので是非遊んでみてください。

今回は魔物のSKILLや地上戦、粒子ボクセルでの迷宮生成など、様々な要素を追加しましたが、
一番の違いは、スマホに対応したことです。

スマホ版はこちら→ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_zv3

(C++言語で作ってますので、他の多くのスマホゲームよりもサクサク動きます^^)

 

セーブデータを共有できますので、家でWindows版、外や寝床ではスマホ版という遊び方をして頂けたらと思います。

Map2

2017年6月24日 (土)

新作ゲーム「迷宮経営SLG -ZombieVital DG-」の動画

新作ゲームの動画を公開しました!
https://youtu.be/OPme_r7M36o

2017年6月 2日 (金)

鬼神天武+戦国の兵法者

パッケージ版「鬼神天武+戦国の兵法者」が発売されました!

鬼神天武が国盗り戦略系SLGで、戦国の兵法者が戦国の戦術系ゲームです。

Amazonやヨドバシカメラなどでご購入頂けます。

2017年5月17日 (水)

プログラムアート「宇宙の誕生」

テストプログラム作ってたらアートっぽくなったので、適当なタイトルを付けてみましたw

Photo

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