2019年6月14日 (金)

ハイカラーとは

画面の色を表すのに、ハイカラーというモードがあります。

通常、パソコンでRGBを表現するには24Bit必要ですが、ハイカラーは16Bitで表現します。

 

24Bitの場合は、R(レッド)が0-255の8Bit、G(グリーン)とB(ブルー)も同じ。

 

16Bitハイカラーの場合は複数の種類があって、メジャーなのは、555と565のモードです。

555モードは、RGBそれぞれを5Bit(0-31)で表現します。

2進数の並びは、最初の1Bitは未使用で、"0RRRRRGGGGGBBBBB" です。

 

565モードの場合は、Gだけ6Bit(0-63)で、"RRRRRGGGGGGBBBBB"となっています。
※他には、5551モード等があります。

 

あと、昔のゲームは、8Bit(256色)で色を表現していました。

更に前(MS-DOSの頃)だと、4Bit(16色)ですね。

256色以下の場合はパレットという色データが別にあって、そのパレット番号を8Bit(0-255)で指定して画面に色を出していた感じです。

 

ざっくりした説明なのでよくわからないと思いますが、画面に色を表示する方法はいろいろありますよということで^^

2019年5月16日 (木)

人脈

人脈は頑張って広げるものじゃなく、何かを頑張っていれば自然に広がっていくもの。

その結果できた人脈は重要。

2019年5月12日 (日)

ラノベ的でボイスドラマ風なゲーム制作入門~プログラム編~

<前巻までのあらすじ> ※前回はこちら

エルフに転生して魔王と戦った二人は、更なる異世界へと飛ばされた。
浴室や寝室でのラノベ的展開をこなした後、
遂に、深淵の謎、アカシックレコードに挑むのだが、その前にやるべきことを思い出す。
「そうだ、まだ”未来のプログラミング技法”というのを教えてもらってなかった!」と。


<第十七章・星系プログラミング入門>

令和元年のこの世界では、システムが外側にあると考えるのが一般的じゃ。
しかし、ワシの星系プログラミングではシステムが内側にある。

――ここでいうシステムとは、OSのことじゃ。例えるなら世界の理(ことわり)。ワールドシステムじゃ。
星系プログラミングでは、このワールドシステムを内側に持つ。

面倒なので具体的にいうと――、WorldSystem() という関数を作り、その中でOS関連の全ての処理を行う。
これを使えば、純粋なワールドループ処理が可能となる――のだが、その前に少しだけ平成時代に一般的だったシステムを解説してやろう。

――平成時代は、ワールドシステムが外側にある。その為、関数内で無限ループを作ることはできない、ああ――スレッド処理は除くぞ。
その結果、1つの関数には1工程分の処理しか書けず、それらの関数を自前のタスクで管理するという複雑な工程が必要になっておったのじゃ。

――さて、星系プログラミングでは全体の仕組みをシンプルにすることで、CPUやメモリへの負荷を減らし、作りやすさや視認性を向上させることができる。
作りやすくて視認性が高いということは、バグが発生し難く、バグが出ても直しやすいということじゃな。

星系プログラミングとは、星系を作るようにプログラムを組み立てることから名付けられた。決してカッコ良いからとかそういうことではない――ぞ?

オホン。

星系を作るには、星が必要じゃ。この星1つが1つの関数。それぞれがWorldSystem()を内包しておる。
この星のことを「Star関数」と呼ぶ。
Star関数から別のStar関数を実行し、星系を構築する。以上じゃ。

これだけで、どんなジャンルのゲームでも作ることができる。
書いてるプログラマはシングルタスクやスクリプトを書くような感覚で、マルチタスクのプログラムを組むことができるというわけじゃ。

具体的な例を書くと――。

「……しょう、…師匠! 大変です! 奴らの! 奴らの艦隊が後ろに!」

「…………」

「師匠!」

――っ! 覚醒したワシは、こやつの顔の近くの壁に「ドンッ!」と右手を叩きつけながら言った――。

「聞こえておる。想定内じゃ。 ――では、行こうかの」

星魂歴584年。
アカシックレコードとの最後の戦が始まる。

END.


<あとがき>
(星系プログラムの例↓ エラーチェックなどは省いてます)

// オプション&オープニング&タイトルを表示
void GameStart()
{
  // オプション画面を実行
  StarSettingWindow();

  // OPをスクロール表示
  StarOpening();

  // タイトル画面表示
  StarTitleFadeIn();

  // クリック待ち
  StarTitleClickWait();
}

// タイトル用のクリック待ち
void StarTitleClickWait()
{
  while(1)
  {
    // 画像を描画
    DrawTitle();

    // その他の処理(入力系やマウス描画などの任意のワールドシステム処理)
    WorldSystem();

    // クリックしてたら戻る
    if(in.ml) return;
  }
}

※StarTitleClickWait()以外は省きますが、内部でWorldSystem()を使用してループさせています。

という感じで、普通のC言語な書き方で、どんなゲームでも作れます。
更に、C++のクラスやnamespaceを利用すれば大規模なゲームにも対応できます。

StudioGIWのゲームは、全てこの方式(C/C++&星系プログラミング)で制作しています。

WorldSystem()関数ですが、Windowsの場合は、PeekMessage、TranslateMessage、DispatchMessageを利用して実現できます。
もっと簡単なのは、DXライブラリのProcessMessage関数ですね。
※WorldSystem()関数はゲーム毎に必要な処理を書いておく感じです。自身で考えてみてください。

尚、C言語以外でWorldSystem()関数を作れるかは不明です。(私の知る限りではありませんが、今後実装されるかも?)

2019年5月 9日 (木)

ヴァスタークロウズ3制作中

制作中のゲーム、「ヴァスタークロウズ3~神界の龍師~」のサンプル画像です。
Vc3_logo
 
今回は、前作よりも前の世界。
 
Smp
ピクセル単位で自動生成した地形データを、
独自開発のLixel2(ライセル2)や粒子エンジンによる「グラデーションレンダリング」で描画しています。
 
完成までもう暫くお待ちください^^

2019年4月30日 (火)

ラノベ&ボイスドラマ風なゲーム制作入門~企画編~

<前巻までのあらすじ>
 高校のゲーム研究部に所属する主人公の前に突如現れた謎の美少年、彼はなんと未来人で「30年後の未来でプロのゲーム作家をやっている」らしい。
彼は左手で自分の左目を隠しながら言った。
「ワシの名は、漆黒の紅き白龍、ラグナヴァス・ディストランド。星魂の新世界、エル・ダールを継ぐ者じゃ」と――。
最初は徹底した中二病だと感心していた主人公も、保健室でのあれこれや、
雪山で遭難した時のなんやかんやで、実は美少年ではなく”美少女”だったことが判明。
次第に彼の話を信じるようになり、「師匠」と呼ぶようになるが――。


<第六章・核となる企画はメモしない>

「ちょ、ちょっと待ってください師匠。 ”遊んでもらう人や状況をイメージする” ということは分かりました。けど、”アイデアをメモしない”というのは? メモしないと忘れちゃいますよね?」

私は師匠、と言っても16歳くらいに見える自称316歳の美少年――実は美少女だったのだがそれは二人だけの秘密――から目線を外しながら、そう訊ねた。

師匠はどこか遠く、ここではない場所を見ながら答える。
「忘れる企画は必要ない。忘れる、ということは大したネタではなかったということじゃ」

「なるほど…、脳の機能まで利用して企画を作るなんて――、流石です師匠!」

「うむ。それにな、書くことで”企画が確定してしまう”ではないか」

「え? 企画が、確定しては、まずいのでしょうか?」

「まずい、大いにまずい。何故ならば、それ以上の妄想発展が起こらなくなる。最初の企画、つまり核となるアイデアが完璧であれば良いが、もし仮に70点のアイデアだったとして、そこで確定してしまうと、70点の企画でゲームを作ることになってしまう」

「おお。確かに、それは大惨事ですね、流石師匠! つまり、脳内で揉んで揉んで揉みまくって100点の企画になってから企画書を書くべしと」

「そうじゃ、それこそが、”創る”に値する面白いアイデアなのじゃ。ところで貴様、今何をしておる?」

「え、師匠のお言葉をメモして――あっ! すみません師匠」
パタン。と、私は開いていたノートPCを閉じた。そして師匠の顔を見る。もちろん師匠の眼は直接見ない。
師匠の眼は”邪眼”、見た者は呪われる――という理由ではもちろんなく、武道でいう”目付け”。相手の一か所を見るのではなく全体を見る。
相手の心の動き、感情や違和感を捉え、言葉に含まれていない何かを読み取ることができる。

「うむ。貴様は愚かじゃが――、少しはましな愚者じゃな」

「あ、えと、恐縮です」
私は質問を続ける。
「それで師匠、超面白くて直ぐにでも作りたいゲーム企画ができたとして、その後は、師匠の場合、何から作り始めますか?」

「ふむ。そうじゃな、ワシの場合、その超面白い企画――、さっきも言ったがこの段階ではゲームの核となるアイデアのことじゃが、そのアイデアに名前を付ける」

「アイデアに名前を!? それは初めて聞きました、どういうことでしょう?」

「なに、誰もがやっとることじゃよ。ここで付ける名前とは即ち、ゲームのタイトルじゃ。この名付けにより、ゲームに最初の命が宿る。ゲーム誕生の瞬間じゃ」

「おおおおお、ただタイトルを考えただけなのに、何か凄いことをした気になりますね、流石師匠!」

「ふん、ただ名付けるだけではないぞ。膨らませたゲームのアイデア、つまり世界設定やゲームシステムを踏まえ、最も相応しい名前を付けねばならぬ。ここで確定させたゲームの核を元に、数か月、ゲームの規模によっては何年も同じ作品を作ることになるのじゃからな」

「とてつもなく重要な決定を、最初に行うわけですね」

「うむ、そうじゃ。そして、核が固まれば以降の決断、つまり”何を入れて何を削るか”を決めやすくなる」

「何を入れて、何を削るか……」

ここで師匠はジュースを一口飲んだ。
師匠が自分で未来から持ってきたらしいミドリムシ入りのジュースを。
因みに食用ミドリムシ入りのジュースはユーグレナと呼ばれ、現代でも既に売られている。未来ではもっとメジャーになっているらしい。

「あ、師匠、今更ですけど。核となるアイデアというのは、どのくらいのものなんでしょう。その、規模感的な意味で」

「ゲームによるが、そうじゃな、ワシの代表作を例に話してやろう」

「師匠の代表作! 未来で師匠が作ったゲームですよね、そっちも気になります、是非」

「うむ。そのゲームの名は、”ヴァジアルサーガ愚民化戦略”。愚民を洗脳して戦場へ送り込み、領土を拡大しつつ、有能な武将に子作りさせて、より良い遺伝子を持った武将を作ったりする国盗り戦略シミュレーションゲームじゃ」

「うお、なんか、ヤバそうなゲームですね師匠!」

「当然じゃ。 で、核の話じゃが、このゲームの場合、まずさっき言った愚民洗脳・子作り・国盗りSLGの部分がそうじゃ。世界設定とゲームシステムの両方が絡み合って核になっておる」

「えっと、どちらか片方だけでは核にならないということでしょうか?」

「ならないわけではない。これもゲームによるのだが、基本的に世界設定とゲームシステムは車の両輪だと考えておる。どちらか片方だけを先に作りこんでしまうと、もう片方を繋げる時に苦労するのじゃ。まさに”後からとって付けたような感じ”になってしまう」

「世界設定とゲームシステムは両輪……」

「うむ。この両輪を絡ませながら企画を練りこむことが、善いゲームの核を作る為の秘訣だとワシは考えておる」

「分かりました師匠、世界とシステムの絡みが重要、脳に刻んでおきます」

「さて。核ができ、タイトルも決まった。貴様なら次に何を作る?」

「えーと私の場合は、最初から順番に作ることが多いので、オープニングのストーリーを考えるか、タイトル画面を作ります」

「ほう。具体的にするべきことが分かっていることは良いことじゃ。何を作るかは好き好きじゃが、ワシも最初から作ることにしておる。大抵はロゴじゃな」

「ロゴ、というとタイトルロゴですね、確かにこれがないとタイトル画面が作れない」

「うむ、核を踏まえて、その世界観に合ったロゴを描きながら更にゲームのイメージを広げていく。そのロゴから更にタイトル画面が生まれる。このようにして全ての素材を核から派生させていくことでゲームの世界を構築していくわけじゃ」

「ロゴを美術部の知り合いに頼むこともあるのですが、この場合は?」

「作り手の人数が増えても同じじゃ、核を踏まえて発注し、自身はそれ以外の部分を作っていけば良い」

「おおー、師匠、なんかだいぶ分かってきました! 核を中心に世界とシステムを練りこみながら徐々に輪を拡大していく感じですね。そしてメモは取らない」

「いや、ゲームを作り始めてからはむしろ積極的にメモを残していくのじゃ」

「え!? 師匠、言ってることが矛盾してますよ?」

「黙れ小童(こわっぱ)! メモを取らぬのは核を作るまでの話じゃ。確定させてからは、気付いたこと、これから作る予定のアイデアをどんどんメモしていく。もちろん最初の核に沿ったアイデアをじゃ。そしてそれを優先度順に上から並べ替えておく」

「やるべきことをメモし、優先順位を付けて並べ替える――」

「さよう。あとは上から順番に作業を進めれば、いつかゲームは完成する」

「作っても作ってもどんどん新しいアイデアが生まれてきたら?」

「当然、どんどんメモを追加し、どんどん作っていく。むしろそれが自然な流れじゃ。最初は数行から始まり、ゲームが完成する頃には”OK”や”完了”の印を付けたメモが下側に数百、又は数千行積まれた状態になる」

「作り終わったアイデアも下に残しておくんですね」

「ワシの場合はな。ああ、それと、作る前に”本当にこのアイデアは必要か”ということを核を踏まえて検証する必要はあるぞ。――それに、重要なアイデアはやはり直ぐに書くのではなく、脳内で揉んでから出力した方が良い」

ここで師匠はまたミドリムシのジュースを飲んだ。
それをじっと見ていたら、師匠がそのジュースを私に差し出してきた。

「ほれ。そんなに気になるなら味見してみるか?」

「あ、はい、では少しだけ――」
ゴキュ。……うーん、特にミドリムシっぽい味はしない。ミドリムシがどんな味なのかは知らないけど。
「普通のフルーツジュースみたいですね」

「うむ、ミドリムシは味付け次第じゃ。ゲームも同じ。元のアイデアにどんな味を付けていくかで、ゲームは様々な味に変化する」

「師匠、上手いこと言った気になってますね?」

「ば、ばかもの。事実を言ったまでだ」
と言いつつも照れてるように見える師匠。ちょっとかわいい。

「さて、このまま味付けをしていけば、いつかはゲームが完成する。が、実は核や味付けよりももっと重要なことがある」

「核や味付けよりも重要なこと、ですか? うーん、他にやるべきことは――、あ、バランス調整?」

「ほほう。愚民の分際でよくわかったな。誉めてやろう」

「はっ! ありがたき幸せ! で、師匠、バランス調整ってゲームの企画よりも重要なんでしょうか?」

「超重要じゃ。如何に素晴らしい企画でもバランスが最悪ならそれはクソゲーじゃ。逆にクソな企画であってもバランスが神なら、それは面白いゲームとなる」

「なるほど、です」

「まあ当然、核が優れているに越したことはないがな。ミドリムシ自体が旨ければ、味付けもバランス調整も楽になる」

「世界設定とシステムを合わせてよく揉んだ核と、それを活かす為の味付け。そしてそれらのバランス調整、ですね。 わかりました師匠! 今日もご教授ありがとうございます!」

「うむ、まあワシにもメリットはあるでな」

「え? 何か仰いました?」

「いや、何でもない。次は”未来のプログラミング技法”について教えてやろう」

この時の師匠の笑みが何を意味するのか、今の私には知る由もなかった――

To be continued...(第七章へ続く) ※続きはこちら

2019年4月11日 (木)

太鼓の達人・新曲「意識のワーゼ」

PS4版 太鼓の達人 : 4月25日発売の「ドンだーパックVol.19」に、

「セイクリッドルイン」と、新曲「意識のワーゼ」が入ります!

https://taikops4-ses.taiko-ch.net/dlc/index.php#pac19-24


平成最後のナムオリ曲です!

「意識のワーゼ」は、作詞が私(祇羽)で、歌と作編曲が翡翠さん。

 

実はこの曲、数年前に完成してたんですが、遂に公開されることになりました。

最近のテイストとは少し違いますが、がっつり翡翠さんな感じになってますので、今までと違った雰囲気を味わって頂けたらと思ってます。

2019年3月30日 (土)

脳(パソコン)、無意識(臓器)、自我(ソフトウェア)、意識(魂)について

・無意識=内臓(臓器)。

 元々、生命は腸が最初で、如何にして栄養を獲得し、生命(存在)を維持するか、というところから始まった。

 その生命をより長く維持&種の継続を踏まえて(=結果的にそういうDNAが生き残った)、徐々に他の臓器が生まれ、

 それらを効果的に制御できる「脳」が生まれた。

 

・脳=人間にとってのパソコンと同じ。

 臓器達は、メッセージ物質を使って他の臓器や脳と情報交換をしている。(科学的事実)

 臓器が無意識=主体で、臓器達(操縦者)が脳(パソコン)を動かし、より良い行動を取らせている。

 (ここまでが、動物にのとっての脳機能)

 

・人間の意識=脳の暴走(脳の一部が単独行動)。

 人間の場合も無意識(主体)は臓器であるが、高度な脳機能が備わった(互いに争うことで、より高機能な脳を持つDNAが生き残った)結果、私たちが自我だと認識してるものが生まれた。

 ※図にすると、臓器<-->脳<-->自我 という感じで、臓器からの影響を直接受けない状態になっている。(間に脳が入っている)

 自我を構成している脳内のニューロンは、直接臓器からメッセージ物質を受け取らない(またはその機能が無い)。

 その為、人間は生物の本能に反した行動が取りやすい状態になっている。(臓器から見たら、脳が暴走してる状態)

 

・自我=脳用のソフトウェア

 元々、脳には様々なソフトウェアが書き込まれている。このコードは、生まれてから徐々に臓器や外部の環境によって作られていく。

 食べる為のコード、走る為のコードなど。

 脳のコードは、例えば、「AとBという神経入力があったら、Aの入力が大きければCへ、そうでなければDへ」みたいな、まさにプログラムコードような仕組みになっている。

 人間の場合、このコードが複雑に積み重なり、自我というソフトウェア=自我アバター(自キャラ)が生成されている。

 ※つまり、今これを読んでいるあなたは、あなたの脳に入っている自我というアプリ。

 

・脳機能が持つシミュレーション部屋

 人間に限らず、脳は脳内にバーチャル空間を構築し、そこで様々なことをシミュレートすることができる。(この辺りもパソコンと似ている)

 「運動部屋」では身体を動かした結果をシミュレートできる等。

 人間には「会話部屋」があり、その中には、他の人間の簡易アバターが複数存在している。

 この簡易アバターが作られる仕組みは、自我アバターが作られるのと同じ。(経験によって作られていく)


・自我の主体は脳だけ?

 「脳」の主体(操作権・無意識)は「臓器」だが、「自我」の主体は何か?

 物理的には、「脳」が「自我」の主体(操作権・無意識)だと言える。

 ただ、それだけではなく、

 「意識」や「魂」と呼ばれていものも影響を与えている(操作権がある)と、人間達は考えている。

 

・「意識」や「魂」とは?(ここでいう魂は、意識とほぼ同義)

 意識や魂は、量子と似ていて、「認識した時点で存在している」と言える。

 逆に言えば、魂を認識できない動物には、人間がイメージする魂は存在しない。

 但し、その人間が物や動物に魂を感じた時、その時点で、その物や動物にも魂が存在している。

 

・霊的な意味での魂は?

 Coming Soon ...?

太鼓新曲「241ディープラーニング」歌詞

太鼓の達人用の新曲「241ディープラーニング」が配信開始されました!

以下、この歌の歌詞と設定です。

------------------------------------------------------------------(ここから)

前回の「void setup」(プログラムコードの歌)が好評だったので今回もプログラムネタを使うことに!
流行りのディープラーニングを応用した作詞AIを自作し、出力してみました!
できあがった歌詞がこちら↓
========
Dニング工場      ディプラー氏を斬
ツナNEW 揉み倍   津軽論 音明日
意の地下菓子      新毛束ニラを梨
そうされる子達     連鎖言葉
九の石得る       線尾 光るから見る
聖される素世界     形差想像

厳格信仰        無二不利の倍
脳得たニューネット   図をコラルワーク
革TOY        真魔羅那
岩田のか?       見られの藻

無秩序 人の粋     情な除隊
新芽照る ムクナたん♪  間で去る球
帝王(笑)       餡割らない
足を強化        多罠実況
========

なんだこれ? 全然ダメじゃん!と思ったんですが、
AIの指示通りに歌ってみると・・・、なんと別の歌詞が隠れていました!
どんな歌詞かは、是非実際に曲を聴いてみてください!

------------------------------------------------------------------(ここまで)

・・・という感じの「設定」で、作詞しました。(えw

「別の歌詞が隠れている」というのは本当です。

ということで、

PS4版の太鼓の達人、DLC「ドンだーパックVol.18」好評発売中です!

 

「241ディープラーニング」

作詞:祇羽、作編曲:翡翠、歌:翡翠&栗山叶

2019年3月23日 (土)

新規動画

朝Pさんが「幸福時計」の3D動画を作ってくれました!
--
チャンネル隊長さんに「AVARIS2」の実況動画を作って頂きました!
ありがとうございます!

2018年12月20日 (木)

241ディープラーニング

PS4版の太鼓の達人、DLC「ドンだーパックVol.18」に、
新曲「241ディープラーニング」が入ります!
 
作詞が私(祇羽)、作編曲が翡翠さん、歌は翡翠さん&栗山叶さんのお二人です。
 
今回は(も?)かなり普通じゃない曲なので、ご期待ください!
 
来年、3/28に配信予定とのこと。
「平成最後のナムコオリジナル曲」になりますね!w

2018年11月29日 (木)

闘戦経

(自身のツイッターより)
闘戦経という日本古来の戦術書がありまして、孫子の対となる概念で書かれています。
孫子が詭道(戦術)なら、闘戦経は真鋭(精鋭より上の概念)を中心に置いています。
 
闘戦経曰く、「狐を使って犬を捕えるのか、犬を使って狐を捕えるのか」。
 
もし戦術書に興味を持って、これから孫子でも読もうかと思った方は、
そのあと、「闘戦経(とうせんきょう)」も読むことをオススメします!
孫子は良い思想書ですが、孫子だけだと思想が偏ってしまうので。

Lixel(ライセル)

(ツイッターだと流れて消えちゃうっぽいので、ここにも書いておきます)

「Lixel(ライセル)」
ヴァスタークロウズ3用に作った独自の迷宮描画技術。
ボクセル(ボックス+ピクセル)とは違いラインの集まりなので、ライン+ピクセルで「Lixel(ライセル)」と名付けました。

2018年11月18日 (日)

StudioGIWゲームの世界設定関連

世界設定の書いてあるページへのリンクを貼っておきます!
 
神王や愚民化政策等、神歴時代関連
 
各世代の月人やツヴァルド等、氷土時代関連
 
ジアルや石板ギィーヴァル等、ジアル時代関連
 
全体の年表

2018年11月12日 (月)

ダンジョンゲーム5選に選ばれました

ZombieVital DG」が、ソニー様のサイト「エンタメステーション」でダンジョンゲーム5選に選ばれました!
(世界樹の迷宮などの大作に囲まれてますw)
 
しかもライターさんがクリアまで遊んでくれてて、記事の内容が凄く良い感じになってます^^
ありがとうございます!

2018年11月 5日 (月)

夢の話

凝った夢を結構覚えてたのでツイッターに書いておきました↓

2018年10月16日 (火)

新作ゲーム制作論(個人~少人数開発)

■新作ゲーム制作論(個人~少人数開発向け)
 
制作中、次に作るべき処理は、
 「これが入ったら面白さがかなりアップするぜ!」
と思う処理を作るのが良いです。
 
モチベーション的にも、ゲームの面白さ(成功度)を確認する為にも。

2018年9月14日 (金)

DMM版:魔法王戦記

エンシェントヴァイス魔法王戦記もDMM版に対応しました!
 
超強いウィザード数名とその部隊を駆使して、人類と戦うSLGです。

2018年8月17日 (金)

太鼓サントラ第8弾「かたぬき」

 

9/12に、太鼓のサントラ第8弾が発売されます!

https://city-connection.co.jp/taiko/vol08.html

 

私が作詞を担当したのは、

豊穣弥生、黄泉のイザナミ、女帝、女神な世界、少女の神の粒子、 void setup です。

(これでvoid setupのソースも見れますね^^)

 

企画やディレクションを担当したのが、

三瀬川乱舞、愛と浄罪の森。

 

その他、翡翠さんの曲が、

魔方陣 -サモン・デルタ-、がしゃどくろ、天狗囃子、SORA-VI 火ノ鳥、SORA-VII シグナスウォール。

です。

 

上記の歌も、少女の神の粒子(金田さん)とvoid setup(マスブチさん)以外は、翡翠さんの作曲です。 翡翠さん無双なサントラですね!

2018年8月10日 (金)

太鼓の達人「void setup」のネタばれ!

もう既に動かしてる人が沢山いますけど、実はなんと!
「void setup」の歌は、Processingという言語のプログラムコードになっていたのです!

Processingに書いて実行すると、どんちゃんとかっちゃんが、ぐるぐる動きます!

※Processingは、パソコンがあれば下記から無料でインストールできます。(Win、Mac、Linuxに対応)
 https://processing.org/download/

数字などを弄ると色々変化しますので、上手く動いた後は、自由に改造して楽しんでみてください。
(プログラムがよくわからなくても、数字を変えるだけなら改造可能だと思います)

プログラムを聞き取れなかった方は・・・サントラなどでの公開をお待ちください!(宣伝w)

2018年6月15日 (金)

太鼓の達人サントラ第四弾「ラムネ」

7/11発売の太鼓の達人サントラ第4弾「ラムネ」に、セイクリッドルイン、黒神クロニクル、マリオネットピュアが入ります!(作詞やディレクションを担当) 
 
他、流浪の琥珀姫、竜と黒炎の姫君もディレクションで関わってます。
 
曲はDropさんと翡翠さん、歌は葉月さん無双ですねw(翡翠さんも歌ってます)
 
是非チェックしてみてください^^

2018年6月14日 (木)

超時空アドベンチャー

太鼓の達人サントラ第三弾「たこやき」に、「超時空アドベンチャー」が入ります!
 
私は寺井さんの収録に立ち会っただけですが、良い曲なので告知しておきます^^

2018年5月25日 (金)

太鼓の達人サウンドトラック・8連シリーズ第1弾!「宝の丘」

太鼓の達人オリジナルサウンドトラック、8連シリーズ第1弾に、「宝の丘(ロングバージョン)」が入ります!
 

実はこの曲、ゲームには1番しか入ってないんですけど、2番まで作ってました!

是非、残りの部分も聴いてみてくださいませ!
 
「宝の丘(ロングバージョン)」
 歌:矢吹高音
 作詞:祇羽
 作曲/編曲:佐々木 宏人

2018年5月19日 (土)

ZVDGのサントラを無料公開

ZVDGのサントラを無料公開しました!^^

ZVDGの公式サイトの下の方にリンクがあります。

(表示されない場合は、F5で再読み込みしてください)

2018年5月15日 (火)

「太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!」に新曲

2018年7月19日発売の「太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!」に、新曲が入ることになりました!

ナムコオリジナルの、「void setup」という曲です! 

うた:愛原圭織(プロダクションギウ)
作曲:増渕裕二(バンダイナムコ)
作詞のようなもの(?):祇羽(スタジオギウ)

です!
え、「作詞のようなもの」とは!?(笑)

あと、今回はバンナムの増渕さんとの初コンビであります!

是非プレイしたり、*******してみてください^^

2018年4月 8日 (日)

歌収録その2

歌手は、栗山叶さん。(公開可能になりました^^)
何の歌かはまだ秘密です。
Dsc_0798


2018年3月25日 (日)

歌収録

久しぶりに歌の収録^^
Dsc_0796

詞が私で、曲が翡翠さん。
歌い手さんはまだ秘密。

2018年3月23日 (金)

DMM様にタイトル追加

「Amvalit」と「戦国の兵法者」も登録しました!
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002990.000002581.html

DMM: その他のStudioGIWゲーム一覧↓
http://dlsoft.dmm.com/list/article=maker/id=58389/

2018年3月16日 (金)

ライブラリ論

最も優れた関数は、存在しない関数。
つまり、「呼び出す必要が無い」ということ。

例えば、生成後に必ず解放関数を呼ばせるような仕様は不可。
update系関数も、可能なら大元の関数一つにまとめる等。

ライブラリを使う側の工数を最小にすること。

2018年3月13日 (火)

自社エンジン高速化に成功

CPUを上手く使うことで、更に速くできました^^

Windowsだと、平均 2ms くらいUP。
Androidだと、平均 0.5ms くらいUP。(こっちはゲームの処理次第ではもっと速くなるかも)

因みに、1秒間に60fps表示するには、約16msくらいで1回分を処理しないといけないので、
2msというのはかなり大きいです。

2018年2月15日 (木)

バレンタイン

嫁から貰ったチョコw

3011

2018年2月11日 (日)

ゲーム制作校が独立

今まではTENTO内のゲーム制作校という立ち位置でしたが、4月からスタジオギウ直営になります。
公式サイトはこんな感じ↓(まだ調整中ですが)
http://www.studiogiw.com/lib/

教え方的に塾とかスクールという感じではないので、「工房」としました。
因みに、スタジオギウの「Studio」も「工房」を直訳した感じです。
なので「ゲーム制作職人」みないなイメージですね。

あと、経歴を書いて思ったのですが、太鼓の達人用の曲も「ゲームミュージック」だし、プロギウもゲーム音声メインだし、プログラミング工房で教えてるのも基本はゲーム作りなので、
「いろいろやってるけど、結局はゲーム制作をしてるんだな」と改めて感じてます。

2018年2月 6日 (火)

ゲーム制作校の件

ゲーム制作校ですが、今までお世話になっていたTENTOから独立し、
スタジオギウ直営でやっていくことになりました!(4月からを予定)

基本は同じですが、より良い感じにしていこうと思ってます。

よろしくお願い致します。

2018年1月23日 (火)

企画者に最も必要な能力は「決断力」

ゲームの企画者に最も必要な能力は「決断力」。
企画者が決断してくれないと制作が動けない。

2018年1月16日 (火)

書くと忘れる

企画などのアイデアをPC等に書くと、安心して忘れてしまう。
なので、学校の勉強も、実は書かない方が良いんじゃないかと。

2017年11月30日 (木)

ファミ通(12/14号)のクロスレビュー

PS4版・迷宮経営SLGが、今発売中の週刊ファミ通(12/14号)のクロスレビューに載ってます!
チェックしてみてくださいませ^^

PS版のサイトはこちら↓
https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0704-CUSA10000_00-0000000000000001

2017年11月23日 (木)

売れそうだから作るとか、売れなさそうだから作らないとかじゃないんだよ

最近、次のゲームのことを考えてるんですが、↓の言葉で原点を思い出しました。
サマーウォーズの中のセリフですが、

「こういうのは、勝ちそうだから戦うとか負けそうだから戦わないとかじゃないんだよ。
負け戦だって戦うんだ、うちはな。それも毎回」

これをゲームに変えると、

「こういうのは、売れそうだから作るとか、売れなさそうだから作らないとかじゃないんだよ。
作りたいものを作るんだ、うちはな! それも毎回フルスクラッチでw(毎回新しいシステムを構築するという商売的には愚策で)」

これです!w
これを見失ったらスタジオギウである意味がない。

なのでお金を稼ぐ為に今は別のゲーム会社でゲームを作ってますが、
またスタジオギウのゲームを作る時は、「作りたいものを作る」、これを核としていきます。

2017年11月 2日 (木)

Steam版「ALVAROK(アルヴァロク)」

Steam版のALVAROKが公開されました!^^
http://store.steampowered.com/app/729270/ALVAROK/

遊んでみてくださいませ。

2017年10月27日 (金)

DMM様にてハロウィーンセール

DMM様にて、ゲームを割引販売中です!
http://dlsoft.dmm.com/list/article=keyword/id=6590/

この機会に是非^^

太鼓の達人-セッションでドドンがドン!

PS4版の太鼓の達人が発売されました! 

弊社関連曲は「天狗囃子」「黄泉のイザナミ」「豊穣弥生」が収録されてます。
あと、早期購入特典で「竜と黒炎の姫君」。

DLC(18/2/22)で新曲「流浪の琥珀姫」を収録!
シーズンパスでも遊べます!

是非チェックしてみてくださいませ^^

2017年10月20日 (金)

DMM版、第二弾

DMM版の第二弾が公開されました!
http://dlsoft.dmm.com/list/article=maker/id=58389/sort=date/?dmmref=&i3_ord=1&i3_ref=banner

記事はこちら↓
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002554.000002581.html

全てWin 7/8/8.1/10に対応させましたので、現在のOSで動かなかった方も遊べるようになってます^^

2017年10月 5日 (木)

第四回天下一音ゲ祭に、「セイクリッドルイン」が!

第四回天下一音ゲ祭に、「セイクリッドルイン」が採用されました!
作詞担当として凄く嬉しいです^^ チェックしてみてくださいませー
https://twitter.com/taiko_team/status/915815607248986112

私と葉月さんやDropさんのコメントも載ってますよ。

2017年9月27日 (水)

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のヴァイタルドラゴンの限界数突破方法

<ヴァイタルドラゴンの限界数突破方法>

普通に遊んでいると、合成の関係でヴァイタルドラゴンは、37体までしか作れません。
ですが、下記の方法で37体以上に増やすことができます。

=============
1)まずは37体のヴァイタルドラゴンを生成。
2)残りは、ヴァスタードラゴンとコアゴーストにしておく。
3)Otherメニューの「魔物を残し、ゲームをやり直す」を実行。
4)B2へ行く時に、もう一度「ドラゴンの卵」をGETできる。
 ※この時、魔物部屋に1つの空きが必要。
 ※また、前回のゲームがクリア済みであること。
5)ゲームをクリアし、2へ戻る。
=============

これを繰り返せば、ヴァイタルドラゴンを通常より増やすことができます。
(たぶん、400時間くらいかかるかも?w)

ゲームの公式サイト↓
http://www.studiogiw.com/game/zvdg/

2017年9月20日 (水)

陶芸

陶芸教室で作ったやつが届きました^^

2220

コップ2つが私で、黒い皿が想くん。白い皿が嫁。

2017年9月16日 (土)

かしこま

想くんのかしこまが可愛い^^

2017年9月14日 (木)

和菓子用

木でフォークとナイフを作ってみました^^
2206

2017年9月 7日 (木)

DMM様と提携

DMM様のサイトでも購入可能になりました。
一先ず、ヴァジアルサーガ、AVARIS2、ゾンビヴァイタルシリーズが対応してます。
http://dlsoft.dmm.com/list/article=maker/id=58389/

記事はこちら↓
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002400.000002581.html

ZVDGで冒険者の会話が見えるようになった

隊長が魔法陣(階段)のとこで部下を待ってて、
その部下は別の階の宝箱の上で「この宝は隊長の為にとっておくぜ」って言って取らずに待ってる。

そのうち部下が「隊長全然こねーよ。もうこの宝は取っちゃおう」ってことになり、GETして隊長のところに行くと、

隊長 「遅せーよお前、どこ行ってたんだよ」
部下 「な!? あんたの為に宝を確保してたんだよ!」

みたいな感じになってました^^w

 

■迷宮経営SLG -ZombieVital DG-
http://www.studiogiw.com/game/zvdg/

2017年8月29日 (火)

箸を作ってみました^^
Photo

2017年8月28日 (月)

Steamゲームプレゼントキャンペーン

Steam版ゲームのプレゼント企画です。
詳細はこちら↓
https://twitter.com/StudioGIW2/status/902067130836729857

企画終了は8/31の24時です。

2017年8月26日 (土)

最新作「ALVAROK(アルヴァロク)」

最新作「ALVAROK(アルヴァロク)」を公開しました!
http://www.studiogiw.com/game/alv/

Android版は初回割引で110円!! この機会に是非^^
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_alvarok

ゲームは、戦術ディフェンスな感じでディープラーニングAIも搭載してます。
あと、1台のPCかスマホで2人対戦も可能です。

512x512
 Map 
動画はこちら↓
https://youtu.be/fwYwTHiqVZ0

3Dゴチャキャラのテスト中

3D描画&地形移動&キャラ同士の当たり判定をテスト中。

地形は自動生成。

ハイポリが3000〜5000ポリコン。
ミドルポリが1000〜1500ポリコン。
ローポリが70〜150ポリゴン。

NVIDIA GTX950M で、60fpsで動作中。(まだ余裕がある状態)

Scr_shot

人間の精神発達

<イヤイヤ期>
2歳~3歳
自我が目覚め始めた証拠。

<いたずら期>
3歳~
好奇心が活発になった証拠。

<ぷち反抗期>
小学校高学年~
「母親と一緒に歩きたくない」等。親離れの準備期間。

<反抗期>
中学生~
DNA的には親元を離れて、独り立ちする時期。

<繁殖期>
高校生~
DNA的には小作りする時期。

<親期>
子供が生まれた後。
「自分の命 < 子供の幸せ」という価値観になる。
(子供がいても、子育てに関わってない場合などで、そうならないこともある)

<感謝期>
本来のDNA的にはそろそろ死を迎える段階。
様々なことに今まで以上に感謝の気持ちを持つようになる。
(子供の有無は関係ない)

<達観期?>
現代の、良い感じに年を取った御爺ちゃん、御婆ちゃん。

2017年8月24日 (木)

(ネタ企画)ヴァルダの伝説

「ヴァルダの伝説」(笑)

<ジャンル>
ノーヒント謎解きアクションRPG

<ストーリー概要>
ルンクが16歳の時、右手の甲に逆三角形の紋章が現れた・・・

<参考CM>
https://www.youtube.com/watch?v=osq1_wBt7kE

<システム>
2DトップビューのアクションRPG。
フィールド、迷宮、重要アイテムの位置などは開始時にランダム生成される。
迷宮での謎解きもランダム生成される為、飽きるまで何週も遊べる。
通常のRPGとは異なり、一切ヒントは表示されない。

2017年8月16日 (水)

Dungeon Manager ZV: Resurrection

Steam版の迷宮経営SLG、公開開始しました!
http://store.steampowered.com/app/677080/

616x353  
ZombieVital1のシステムを継承しつつ、発展させたゲームです。
チェックしてみてください。

※Android版とのセーブデータ共有も可能です。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_zv3

2017年8月13日 (日)

ツボ押し&アクセサリー&武器

木を彫って作りました^^

2065  
中央が「ツボ押しヴァスタークロウズ」ですw

2066 
こんな感じで握ることで、強盗撃退にも使えます。
ツボ押し中に強盗が入ってきても安心ですね。

2017年8月 6日 (日)

マップを3D表示(サンプル)

試しにマップの一部を3Dで表示してみました。(中央のやつ)
Scr_shot  
速度も大丈夫そうなので、テスト的な合戦系ゲームを作ってみるかも。

2017年8月 4日 (金)

(β版)ALVAROKプレイ動画

新作のプレイ動画をアップしました^^
https://youtu.be/5Mdz71Q4KOQ

これはEASYなので練習用な感じです。
本番は「超HARD」のディープラーニングAIとのバトル。 又は対人戦。

2017年7月 1日 (土)

ディープラーニング

ディープラーニングの勉強しました!
基本のニューロンとかニューラルネットワークは概ね理解できたので、今後のゲーム作りにも応用していこうと思ってます^^

2017年6月29日 (木)

家訓として心に刻む

昨日、メインで使ってたサムスンのSSDが突然ぶっ壊れて死ぬかと思いましたが、データ復元ソフトを使ったり一週間前のバックアップを混ぜたりして何とか復旧しました。
(復元しても壊れてるファイルがいくつかありましたが、バックアップデータで奇跡的に補完)

これからの人生は「1日1バックアップ」で行きます!(家訓レベル)

2017年6月26日 (月)

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のiOS版について

現在はWindows版Android版のみ発売中です。

iOS版は、来年(2018年)初めくらいの販売を予定しています。

理由としまして、
今回は、ゲームのフレーム(車体)部分にDXライブラリという基礎プログラムを使っています。
(このDXライブラリの上に自社エンジンを乗せてゲームを作っています)
DXライブラリのiOSへの対応が今年の年末くらい(?)になるとのことなので、ZombieVitalDGのiOS版はその後、という感じです。

対応でき次第、なるべく早くに公開したいと思っています。
それまでお待ち頂けたら幸いです。

2017年6月25日 (日)

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のWindows版

「迷宮経営SLG-ZombieVital DG-」のWindows版を正式公開開始しました!

http://www.studiogiw.com/game/zvdg/

 

体験版もありますので是非遊んでみてください。

今回は魔物のSKILLや地上戦、粒子ボクセルでの迷宮生成など、様々な要素を追加しましたが、
一番の違いは、スマホに対応したことです。

スマホ版はこちら→ https://play.google.com/store/apps/details?id=com.giw_zv3

(C++言語で作ってますので、他の多くのスマホゲームよりもサクサク動きます^^)

 

セーブデータを共有できますので、家でWindows版、外や寝床ではスマホ版という遊び方をして頂けたらと思います。

Map2

2017年6月24日 (土)

新作ゲーム「迷宮経営SLG -ZombieVital DG-」の動画

新作ゲームの動画を公開しました!
https://youtu.be/OPme_r7M36o

2017年6月 2日 (金)

鬼神天武+戦国の兵法者

パッケージ版「鬼神天武+戦国の兵法者」が発売されました!

鬼神天武が国盗り戦略系SLGで、戦国の兵法者が戦国の戦術系ゲームです。

Amazonやヨドバシカメラなどでご購入頂けます。

2017年5月17日 (水)

プログラムアート「宇宙の誕生」

テストプログラム作ってたらアートっぽくなったので、適当なタイトルを付けてみましたw

Photo

2017年5月 6日 (土)

あけぼの子供の森公園

昨日、息子と「あけぼの子供の森公園」に行ってきました。
自然がありつつ、建物のクオリティも高くて良いとこでしたよ^^
http://www.tabi2ikitai.com/japan/j1119a/a01001.html

1510  
1501

2017年4月25日 (火)

元号予想

次の元号は、安心、安定の「安」が来ると予想してます。

例えば、「安明(あんめい)」とかどうでしょう。

英語側も問題ないし。
明治=M
大正=T
昭和=S
平成=H
安明=A

ただ、明治の「明」と被るので、そこが気になるとこではありますが。
他は、「安世(あんせ)」とか。 画数が少ないと良いですよね。

他に案がありましたら書き込みしてくださいませ^^(もちろん、”安”以外でも)

※Wikipedia元号(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E5%8F%B7%E4%B8%80%E8%A6%A7_(%E6%97%A5%E6%9C%AC)

2017年4月15日 (土)

パッケージ版「鬼神天武+戦国の兵法者」の動画

パッケージ版「鬼神天武+戦国の兵法者」の動画をアップしました!
https://youtu.be/n-y6yz3DfrE

2017年5月26日発売です!
Amazonやヨドバシカメラ等、大手量販店にてご購入頂けます。

2017年4月 3日 (月)

日本のゲームエンジン

カプコンのゲームエンジンの話↓
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom

任天堂のOSやSDK等の話↓
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/soft/work.html

 

最近、自社エンジンを作る会社が減ってきてる気がしますが、
こういうのを読むと頑張って欲しいな&自分も(規模は全然違いますが)頑張らねばと思います。

因みに、スタジオギウのゲームエンジン(NT2+V12エンジン)は、異なる小さな絵を沢山描画するのに適していて、(最近調べ直した結果)条件次第ではDirectXの6倍以上速く描画できました^^

2017年3月19日 (日)

ゲーム投票

ツイッターの投票機能を使ってみました。
よろしければ、好きなジャンルのゲームにご投票お願いします^^
https://twitter.com/StudioGIW2/status/843376197446774784

2017年3月13日 (月)

新作スマホゲーム「ふわふわヴェネディア-ZombieVital2外伝-」

新作スマホゲーム「ふわふわヴェネディア-ZombieVital2外伝-」を公開しました!
DLサイト(Playストア)

動画

一応、ZombieVital2の外伝ですw Androidの方は是非遊んでみてくださいませー

Scr_shot

2017年3月 2日 (木)

宗教について

<メモ>

・仏教の「教え」に、「悪いことをすると地獄に落ちる」というのがある(釈迦は地獄のことは話さなかったとかは置いといて)。
 これを信じることで、「社会が上手く回る(民が、悪いことをしないよう、自ら心がけるようになる)」

・科学(科学教)では、地獄は存在しない。
 その為、「悪いことしても、人にバレなければ良い」という発想が生まれる。

・日本人の場合は、仏教や神道の影響で、科学を信じてる人でも、
 例えば、「悪いことをすると、後々自分に帰ってくる(逆もまた然り)」という考え方を漠然と持ってたりする。
 その為、多くの日本人(だけじゃないと思いますが)は、
 「道に落ちてた財布を警察に届ける」ということを宗教の有無に関わらず実行できる。

=================

上記を踏まえると、人類にとって「宗教」というものは、”社会を上手く回す為に必要”だと言える。
多くの宗教は、個人を救済するカウンセリング的な役割も担ってるが、そういうのとは違う意味で、「宗教的な教え」があった方が良い、ということ。

ただ、科学教に入信してしまっていると、今更、地獄がどうのと言われても信じることができない。
そこで、前回書いた「精神拡張(http://giw.cocolog-nifty.com/blog/2017/03/post-8218.html)」の考え方を使って、良い感じの「教え」が作れないだろうか。
精神や心は、科学で証明されていないのに、科学の世界でも「在る」ものとして扱われているから。

精神拡張

<メモ>
・心や精神は、科学的に証明されていない。けど、皆、存在してると感じている。

・自己の精神の範囲はどこまでか?
 例えば、生えてる髪の毛を足で踏まれたら腹が立つけど、床屋で切った髪を踏まれても腹は立たない。爪も同じ。
 これは、精神(心)の範囲に影響している。

・「大切にしている物」にも精神が入っている。
 例えば、大切にしている人形や趣味の道具等を、誰かが足で踏んだ時、自身の身体を踏まれた時と同じような感情になるから。

・逆に、誰かが大切にしてる物を踏むと、罪悪感を感じる。それは、その物に、その人の精神が宿ってると感じているから。

※上記の現象を、ここでは「精神拡張」と呼ぶことにします。

・精神拡張を踏まえた神(東洋系)について。
 神社や神仏、お墓などには、「複数&歴史(過去の人々)の精神(祈り)が束になって入ってる」状態。なので、例えば「お墓や神仏を足で踏む」ということは、それらの精神を全て踏みにじることになってしまうと”感じることができる”。この”感じ”が、日本文化でいうところの八百万の神の一種。(他のパターンもある)

・西洋的な神と悪魔について。
 悪魔は、「理解できない精神の束」。つまり異教の神等。
 例えば、自分達が理解できないものを愛でてる人達がいたら、「気持ち悪い」と感じる。
 これが、感情的な意味での悪魔。

2017年2月24日 (金)

思考の集中化

<メモ>
「ライブラリ志向」によって、「思考の集中化」が生まれる。
思考の工数を減る為、考える必要のあることに集中できる。

2017年2月17日 (金)

DungeonManager ZV 2

本日17時から、Steam版のダンジョンマネージャーZV2(ゾンビヴァイタル2)が発売されます!
store.steampowered.com/app/581210/

Steam版は罠設置時のGhost消費バランスを変えてます。(より多く置けます)
ランキングも異なるので、日本版を持ってる方もまた楽しめると思います^^

販売価格はほぼ同じですが、日本版は「ZV2+拡張パック」のみで、Steam版は個別販売にも対応しています。

Steam版の拡張パックはこちら↓(DLC)
http://store.steampowered.com/app/584060

 

Title_dmzv2

2017年2月15日 (水)

ふわふわアクション

今度、塾で教える予定のゲーム画面、ふわふわ飛ぶ感じのアクションゲームです。

Ws000001  
SELという独自ライブラリで動いてます。
ProcessingとC++に対応。(画面はProcessing版)

自然のシステムと人間のシステムの違い

自然界では、その場に適した良いシステム(遺伝子)が生き残るが、
人間社会では、新しいシステム(制度や思想など)が複数ある場合、
良いものではなく、為政者にとって”都合の良いもの”が残る。

学校でのプログラミング教育について

全員にプログラムを教えても意味は無いという意見があり、その通りだと思うのですが、
そもそも、他の教科も実社会で使えることは稀なので、その中に「プログラミングという教科が加わるだけ」という印象です。

今の学校制度は人間に分かりやすい順位を付ける為のものなので、その意味では(上の人達的には)問題ないのかもですね。

 

因みに今の私が考える理想の教育は、
小4くらいまでに最低限の教育を行ったあと、TENTOみたいな寺子屋式の各分野に特化した専門教育機関が沢山あって、それを選択式で複数選べる(&いつでも変えられる)みたいな社会が来たら良いなと。

その方が子供も楽しく学べるでしょうし、いじめ問題も今よりは良くなるでしょう。

2017年2月 7日 (火)

ゲームの記事

「ゾンビヴァイタル1&2+アヴァリス2」を、連載.jp様で紹介して頂けました!
http://rensai.jp/211812
 
有難うございます!

2017年2月 3日 (金)

プログラムのライブラリは魔法書

プログラムのライブラリは魔法書みたいなもの。
魔法名を唱えれば、魔法書が複雑な呪文の詠唱を代わりにやってくれる。
Sel
この画像は教育用に作ったSELというライブラリの表紙です。
ヴァスタークロウズの絵を使って魔法書風にしてみました^^

2017年2月 1日 (水)

ゾンビヴァイタル1&2+アヴァリス2 スペシャルボーナスパック

2月3日発売の「ゾンビヴァイタル1&2+アヴァリス2 スペシャルボーナスパック」の動画をアップしました!
https://youtu.be/sGr5lSPeDlM
 
3本のゲーム(Webランキングの機能を追加したりしてます)と、
特典として、サントラと、各ゲームのオリジナルしおり(3枚)を同封しました。

Amazonやヨドバシカメラ等、大手量販店にてご購入できます。

2017年1月31日 (火)

ライブラリ志向とは

「ライブラリ志向」

ライブラリ志向とは、現在、世の中にあるライブラリの不満点を踏まえて、新しく作った(又は昔からある)プログラミングの考え方です。

ライブラリというのは、ファンタジー世界で例えると、魔法使いの一団が共通で使う「魔法書」のようなもの。

魔法書に書かれている「呪文(関数名)」を唱えれば、それに応じた処理が実行されます。

良い魔法書とは、「手続きが簡単で、短い呪文で魔法を使える」もの。
面倒な魔法書とは、「手続きが複雑で、長く呪文を唱えなければならない」もの。

もし「良い魔法書」を持った一団と、「面倒な魔法書」を持った一団が戦った場合、どちらが勝つかは言うまでもないですね。

同じようにプログラムの世界でも、「良いライブラリ」を使ったプロジェクトチームの方が良い成果(工数&人数&バグを少なくできる)を出すことができます。

「ライブラリ志向」とは、「プログラマが使い易いライブラリを作る」ということを最優先にする考え方です。
凄く当たり前のことですが、多くのライブラリでそれができていません。

尚、ライブラリ志向は、オブジェクト指向等、他の哲学と対立するものではなく、
まずは「使い易いライブラリ」を作ることを優先し、その後は、プロジェクトリーダーの思想に合わせて、プログラミングしていけば良いと私は考えています。

ライブラリを作る立場にある人は、オブジェクト指向の圧力に屈せず、是非この「ライブラリ志向」を導入して頂きたいです。

 

※関連記事はこちら↓(ゲームプログラミングで目指すべき方向性)

 http://giw.cocolog-nifty.com/blog/2017/01/post-78ce.html

2017年1月26日 (木)

アルゴリズム(プログラミング技術)の歴史

<メモ>

・昔は、プログラムのアルゴリズム(目的を達成する為の設計)は、1人又は数人の職人がベストな方法を編み出して作っていた。

・時代が進むと、数十人規模のプロジェクトが必要になってきて、全員が職人ではなく、実力のある人と、そうでない人で、差がでるようになった。

・実力差を埋めつつ、途中で誰かが抜けてしまっても(実力者が会社を辞めても)、プロジェクトが動けるような仕組みが求められた。

・そこで編み出されたのが「オブジェクト指向」。1つのルールで統一し、特殊な処理を排除することで、理想としては「誰が抜けてもプロジェクトを存続できる」アルゴリズムが生まれた。

・実際にその理想が100%達成されているわけではないが、高・中・低のプログラムが入り混じった状態よりは遙かに良い、ということで広まっていった。

・そのアルゴリズムは、難易度的には「中」のプログラムである必要がある。
 新人は「中」を目指して精進し、実力者は「中」に合わせたプログラム(「中」としての完成度を高める)を書く。

・結果として、「高」である職人的なプログラミング技術は失われていった。

・現在の問題点は、実力のある人が「中」を極めようとするあまり、「高」のプログラムとは別の分かり難さが発生してしまっていること。

・「高」をアセンブラ等を使って極めたソースを「極高」だとすると、実力者がオブジェクト指向の範囲内で極めたソースは「極中」と言える。

・「中」を基本としてる人から見た分かり難さで言えば、「極高>極中>低>高>中」という感じかも?

・この順序が正しいとすると、「極中」よりも「高」の方が分かりやすいということになる。

2017年1月25日 (水)

ゲームプログラミングで目指す方向性

===================================================================

「ゲームライブラリ制作で目指べき方向性」

1.ライブラリ制作者は、ライブラリ使用者が使い易い構造を目指す。
 ※”使い易い”とは、「見やすく、バグが出にくく、覚えることが少なく、少ない工数」で組めること。

2.1を可能な限り達成しつつ、ライブラリの中身も、なるべく簡素にする。
 ※簡素な方が、作成時の工数が減るだけでなく、バグ修正や拡張も行い易い。

3.1と2を可能な限り達成しつつ、コンピュータが効率良く動くようにする。
 ※目的に合わせて、実行速度&消費メモリ&消費電力等をより良い状態にする。


「個人のゲームプログラミングで目指べき方向性」

1.基本、好きなように書けば良い。
 ※楽しいことが重要。楽しくなければ続かない。

2.綺麗に書くことに拘り過ぎず、自身の精神的ストレスも軽減すること。
 ※疲れや眠気のある時にプログラムを組むとバグが生まれやすい。


「複数人でのゲームプログラミングで目指べき方向性」(仮版)

1.睡眠不足は最大の敵。
 ※バグの元であり、喧嘩の元にもなる。

2.共通ライブラリは、「ゲームライブラリ制作で目指べき方向性」を踏まえて作る。
 ※また、チームからの要望を踏まえて、より良い使い心地を目指すこと。

3.他人と連携する箇所のコメント説明や、意思疎通を怠らないこと。
 ※最もバグが発生し易いのは、他人のプログラムとの連携部分である為。

4.コーディングルールは、緩めに設定すること。
 ※各個人のストレス軽減と、厳しくすることによる不和を避ける為。

5.どういう思想で作るかは、プロジェクトに合わせて臨機応変に決める。
 ※最適な作り方はプロジェクト毎に異なる為、1つの思想に拘り過ぎると逆に効率が悪くなる。

===================================================================

 

■余談

人は、自然の仕組みを理解し、効率よく利用しながら生きています。

プログラマも同じで、自然=コンピュータの仕組みを理解し、効率よく利用することがプログラマの目指すべき姿ではないでしょうか。

自然を無視し、「コンピュータを奴隷のように働かせるプログラム」ではなく、
自然を重視し、「コンピュータと人間を上手く繋いだプログラム」こそ最良だと思います。

また、そこから生み出された作品も、最終的な使用者(ユーザー)にとって、より良いものとなるでしょう。

 

StudioGIW(スタジオギウ)/ 祇羽(ぎう)
http://www.studiogiw.com/

2017年1月11日 (水)

月間よく読まれた記事でゲーム部門1位

ZombieVital2が月間よく読まれた記事でゲーム部門1位になりました!

http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/frequently/#Q7y5CzY.twitter_tweet_count_m

有難うございます^^

2016年12月31日 (土)

ZV2「ウィザード等に魔法を連射させる方法」

ZombieVital2のQ&Aに、「ウィザード等に魔法を連射させる方法」を記載しました! 

http://www.studiogiw.com/game/zv2/qa.html
(下の方にあります)

因みに、↓で具体的に何をしてるかというと、

====

a=CR; a%100 a<10 a[#3]		// magic attack

====

まず、aという変数(数値を入れる箱)に、乱数を入れてます。
※乱数は CR という命令で取得。
 
その後、a%100 で aに入ってる乱数を0~99の範囲にしてます。
(%というのは、余りを求めるやつで、ここではa÷100の余りが a に入ります)
 
次の a<10 は、aの値が10以下か調べ、
10以下ならaに1(TRUE)が入り、それ以外なら0(FALSE)が入ります。
 
次の a[??] は条件文(分岐させられる)で、aが1以上(TRUE)なら[]内の処理を実行し、
それ以外なら[]内の処理を実行しません。
 
ここでは [#3] となってるので、#3を実行します。
 
#3は、関数の3番という意味で、事前に作ったプログラム(3番)を実行させることができます。
#3関数の本体は、3行目に書いてあります。
この#3関数で、「視界内に敵がいたら攻撃(魔法も使う)する」という処理をしてる感じです。
 
  
文章にすると分かり難いですが、
仕組みが分かればそんなに難しくないと思いますので、適当に数値を変えたりして遊んでみてくださいませ^^

2016年12月24日 (土)

家庭教育の周期

======================
1)
団塊の世代は、兄弟が沢山いた為、ほったらかしにされて育った。
結果、自身が親になった時、「子供のしつけをしっかりやろう」と思うようになる。

2)
1の結果、その子供達は、厳しくしつけられて育った。
その為、自身が親になった時、「もっとフレンドリーな関係になろう」と思うようになる。

3)
2の結果、その子供達は、甘やかされて育った。
結果、自身が親になった時、「もっと威厳のある親になろう」と思うようになる。

4)
基本、2に戻る。 但し、またベビーブームが来たら、1に戻る。
結果、どの世代の大人も「今時の若いもんは・・・」という気分になる。
======================

ということを考えてみたのですが、如何でしょう?w
2と3の間に、もうワンクッションあるような気がしないでもないですが。

2016年12月15日 (木)

ZombieVital2、ベクターさんでのレビュー

「ZombieVital2」
ベクターさんでのレビューが公開されました!
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/161216/n1612162.html
有難うございます!

因みに、3ページ分あります。
1ページ目がゲームの紹介。2ページ目が記者の感想。3ページ目が製作者コメントです。

2016年12月 2日 (金)

昨日のデイリー迷宮

昨日のデイリー迷宮はこんな感じで撃退しました^^
Scr_shot

2016年11月30日 (水)

ZombieVital2ムービー公開

ゾンビヴァイタル2のムービーをアップしました!
https://youtu.be/BthwraKhVqI

2016年11月26日 (土)

ZV2更新

ZombieVital2更新しました!(ゲームを起動すれば自動更新されます)
最後の武器まで獲得可能です^^

これで必要な迷宮追加は完了ですが、今後も定期的に迷宮を追加していこうと思ってます。 

2016年11月23日 (水)

ZombieVital2の記事

連載.jpにZombieVital2の記事が掲載されました!
http://rensai.jp/206434
 
私のインタビュー付きです^^
有難うございます!

2016年11月22日 (火)

StudioGIWゲーム制作法メモ

企画を作り始める時、「思いついたアイデアのメモは取らない」
頭の中で練って行き、その過程で忘れてしまうものは不要なアイデアだったということだから。

2016年11月18日 (金)

ZombieVital2(ゾンビヴァイタル2)公開

「ZombieVital2(ゾンビヴァイタル2)」正式公開、開始しました!
http://www.studiogiw.com/game/zv2/

迷宮に侵攻してきた極悪非道な人間達を、魔物やゾンビ、様々なトラップを駆使して返り討ちにするゲームです^^
是非遊んでみてくださいませ。

Dg_cre

2016年11月11日 (金)

ゾンビヴァイタル2のWeb画像

ゾンビヴァイタル2のWeb用画像を作ってみました!
Top

2016年11月 9日 (水)

ゾンビヴァイタル2のフリー版

ゾンビヴァイタル2のフリー版が完成しました!
まだ公開前ですが(公式サイトができてないので)、先に遊んでみたい方はご連絡ください^^

2016年11月 4日 (金)

汎用的な自動生成マップ用のクラス

汎用的な自動生成マップ用のクラスを作成中。 超面白い^^
今までゲーム毎に専用のを作ってたんですが、今回のはいろんな状況に対応できる感じ。

2016年10月28日 (金)

プログラミング力とは

人間同士が会話を行う時、日本語や英語等、様々な会話言語があります。
パソコンのプログラムにも、CやJAVA等、多くのプログラミング言語が存在します。

 

よく、「最初に学ぶ言語は何が良いですか?」という質問を受けるんですが、
私は何でも良いと思ってます。

何故かというと、重要なのは「プログラミング力」を身に付けること、だから。

「プログラミング力」というのは、会話言語でいう「コミュニケーション力」と同じです。
沢山の会話言語を身に付けたとしても「コミュニケーション力」が無ければ、上手く意思疎通できないですよね。
プログラム言語も同じで、「プログラミング力」がなければ、沢山の言語を覚えたとしても役に立ちません。

逆に、「プログラミング力」さえ身についていれば、新たな言語を習得&扱うことも容易になります。

では、「プログラミング力」とは何でしょうか。
「コミュニケーション力」の場合は、他人と意思疎通する技術。
「プログラミング力」も同じで、パソコンと意思疎通する技術です。

例えば、あなたの頭の中で「画面に絵を表示したい」と思った時、
それをどうパソコンに伝えるか、その方法を直ぐに思いつき、実践することができるかどうか。
それが、「プログラミング力」です。

 

■ゲーム制作校はこちら↓
http://www.tento-net.com/school/tento_ex-game

2016年10月13日 (木)

万能薬「蜂蜜」

蜂蜜の関する情報↓
http://www.konishi-dental.net/blog/post-106/

「蜂蜜を寝る前に歯に付けると虫歯にならない」というのは噂では知ってたんですが、どうやら本当っぽいですね。
怖くてやってなかったんですが、暫く実験台としてやってみようと思います。

因みに、最近はよく蜂蜜を食べてて、そのお蔭か風邪をひいてません^^

2016年10月10日 (月)

マイクロソフト本社へ

今日は塾のイベントでマイクロソフトの日本本社へ行ってきました。

Cuxf0dvukaaqgcijpg_large  
イベントの方は凄く活気があって、成功したと言えるんじゃないかなと思います。

スタジオギウのゲームを展示するスペースも用意してもらったんですが、そっちも好評な感じで、子供が全然離れようとしなくて親に怒られてたりとかw;
いや、すごく申し訳ないんですけど、「製作者としては嬉しい」場面を何度か見ることができました。

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