2017年3月19日 (日)

ゲーム投票

ツイッターの投票機能を使ってみました。
よろしければ、好きなジャンルのゲームにご投票お願いします^^
https://twitter.com/StudioGIW2/status/843376197446774784

2017年3月13日 (月)

新作スマホゲーム「ふわふわヴェネディア-ZombieVital2外伝-」

新作スマホゲーム「ふわふわヴェネディア-ZombieVital2外伝-」を公開しました!
DLサイト(Playストア)

動画

一応、ZombieVital2の外伝ですw Androidの方は是非遊んでみてくださいませー

Scr_shot

2017年3月 2日 (木)

宗教について

<メモ>

・仏教の「教え」に、「悪いことをすると地獄に落ちる」というのがある(釈迦は地獄のことは話さなかったとかは置いといて)。
 これを信じることで、「社会が上手く回る(民が、悪いことをしないよう、自ら心がけるようになる)」

・科学(科学教)では、地獄は存在しない。
 その為、「悪いことしても、人にバレなければ良い」という発想が生まれる。

・日本人の場合は、仏教や神道の影響で、科学を信じてる人でも、
 例えば、「悪いことをすると、後々自分に帰ってくる(逆もまた然り)」という考え方を漠然と持ってたりする。
 その為、多くの日本人(だけじゃないと思いますが)は、
 「道に落ちてた財布を警察に届ける」ということを宗教の有無に関わらず実行できる。

=================

上記を踏まえると、人類にとって「宗教」というものは、”社会を上手く回す為に必要”だと言える。
多くの宗教は、個人を救済するカウンセリング的な役割も担ってるが、そういうのとは違う意味で、「宗教的な教え」があった方が良い、ということ。

ただ、科学教に入信してしまっていると、今更、地獄がどうのと言われても信じることができない。
そこで、前回書いた「精神拡張(http://giw.cocolog-nifty.com/blog/2017/03/post-8218.html)」の考え方を使って、良い感じの「教え」が作れないだろうか。
精神や心は、科学で証明されていないのに、科学の世界でも「在る」ものとして扱われているから。

精神拡張

<メモ>
・心や精神は、科学的に証明されていない。けど、皆、存在してると感じている。

・自己の精神の範囲はどこまでか?
 例えば、生えてる髪の毛を足で踏まれたら腹が立つけど、床屋で切った髪を踏まれても腹は立たない。爪も同じ。
 これは、精神(心)の範囲に影響している。

・「大切にしている物」にも精神が入っている。
 例えば、大切にしている人形や趣味の道具等を、誰かが足で踏んだ時、自身の身体を踏まれた時と同じような感情になるから。

・逆に、誰かが大切にしてる物を踏むと、罪悪感を感じる。それは、その物に、その人の精神が宿ってると感じているから。

※上記の現象を、ここでは「精神拡張」と呼ぶことにします。

・精神拡張を踏まえた神(東洋系)について。
 神社や神仏、お墓などには、「複数&歴史(過去の人々)の精神(祈り)が束になって入ってる」状態。なので、例えば「お墓や神仏を足で踏む」ということは、それらの精神を全て踏みにじることになってしまうと”感じることができる”。この”感じ”が、日本文化でいうところの八百万の神の一種。(他のパターンもある)

・西洋的な神と悪魔について。
 悪魔は、「理解できない精神の束」。つまり異教の神等。
 例えば、自分達が理解できないものを愛でてる人達がいたら、「気持ち悪い」と感じる。
 これが、感情的な意味での悪魔。

2017年2月24日 (金)

思考の集中化

<メモ>
「ライブラリ志向」によって、「思考の集中化」が生まれる。
思考の工数を減る為、考える必要のあることに集中できる。

2017年2月17日 (金)

DungeonManager ZV 2

本日17時から、Steam版のダンジョンマネージャーZV2(ゾンビヴァイタル2)が発売されます!
store.steampowered.com/app/581210/

Steam版は罠設置時のGhost消費バランスを変えてます。(より多く置けます)
ランキングも異なるので、日本版を持ってる方もまた楽しめると思います^^

販売価格はほぼ同じですが、日本版は「ZV2+拡張パック」のみで、Steam版は個別販売にも対応しています。

Steam版の拡張パックはこちら↓(DLC)
http://store.steampowered.com/app/584060

 

Title_dmzv2

2017年2月15日 (水)

ふわふわアクション

今度、塾で教える予定のゲーム画面、ふわふわ飛ぶ感じのアクションゲームです。

Ws000001  
SELという独自ライブラリで動いてます。
ProcessingとC++に対応。(画面はProcessing版)

自然のシステムと人間のシステムの違い

自然界では、その場に適した良いシステム(遺伝子)が生き残るが、
人間社会では、新しいシステム(制度や思想など)が複数ある場合、
良いものではなく、為政者にとって”都合の良いもの”が残る。

学校でのプログラミング教育について

全員にプログラムを教えても意味は無いという意見があり、その通りだと思うのですが、
そもそも、他の教科も実社会で使えることは稀なので、その中に「プログラミングという教科が加わるだけ」という印象です。

今の学校制度は人間に分かりやすい順位を付ける為のものなので、その意味では(上の人達的には)問題ないのかもですね。

 

因みに今の私が考える理想の教育は、
小4くらいまでに最低限の教育を行ったあと、TENTOみたいな寺子屋式の各分野に特化した専門教育機関が沢山あって、それを選択式で複数選べる(&いつでも変えられる)みたいな社会が来たら良いなと。

その方が子供も楽しく学べるでしょうし、いじめ問題も今よりは良くなるでしょう。

2017年2月 7日 (火)

ゲームの記事

「ゾンビヴァイタル1&2+アヴァリス2」を、連載.jp様で紹介して頂けました!
http://rensai.jp/211812
 
有難うございます!

2017年2月 3日 (金)

プログラムのライブラリは魔法書

プログラムのライブラリは魔法書みたいなもの。
魔法名を唱えれば、魔法書が複雑な呪文の詠唱を代わりにやってくれる。
Sel
この画像は教育用に作ったSELというライブラリの表紙です。
ヴァスタークロウズの絵を使って魔法書風にしてみました^^

2017年2月 1日 (水)

ゾンビヴァイタル1&2+アヴァリス2 スペシャルボーナスパック

2月3日発売の「ゾンビヴァイタル1&2+アヴァリス2 スペシャルボーナスパック」の動画をアップしました!
https://youtu.be/sGr5lSPeDlM
 
3本のゲーム(Webランキングの機能を追加したりしてます)と、
特典として、サントラと、各ゲームのオリジナルしおり(3枚)を同封しました。

Amazonやヨドバシカメラ等、大手量販店にてご購入できます。

2017年1月31日 (火)

ライブラリ志向とは

「ライブラリ志向」

ライブラリ志向とは、現在、世の中にあるライブラリの不満点を踏まえて、新しく作った(又は昔からある)プログラミングの考え方です。

ライブラリというのは、ファンタジー世界で例えると、魔法使いの一団が共通で使う「魔法書」のようなもの。

魔法書に書かれている「呪文(関数名)」を唱えれば、それに応じた処理が実行されます。

良い魔法書とは、「手続きが簡単で、短い呪文で魔法を使える」もの。
面倒な魔法書とは、「手続きが複雑で、長く呪文を唱えなければならない」もの。

もし「良い魔法書」を持った一団と、「面倒な魔法書」を持った一団が戦った場合、どちらが勝つかは言うまでもないですね。

同じようにプログラムの世界でも、「良いライブラリ」を使ったプロジェクトチームの方が良い成果(工数&人数&バグを少なくできる)を出すことができます。

「ライブラリ志向」とは、「プログラマが使い易いライブラリを作る」ということを最優先にする考え方です。
凄く当たり前のことですが、多くのライブラリでそれができていません。

尚、ライブラリ志向は、オブジェクト指向等、他の哲学と対立するものではなく、
まずは「使い易いライブラリ」を作ることを優先し、その後は、プロジェクトリーダーの思想に合わせて、プログラミングしていけば良いと私は考えています。

ライブラリを作る立場にある人は、オブジェクト指向の圧力に屈せず、是非この「ライブラリ志向」を導入して頂きたいです。

 

※関連記事はこちら↓(ゲームプログラミングで目指すべき方向性)

 http://giw.cocolog-nifty.com/blog/2017/01/post-78ce.html

2017年1月26日 (木)

アルゴリズム(プログラミング技術)の歴史

<メモ>

・昔は、プログラムのアルゴリズム(目的を達成する為の設計)は、1人又は数人の職人がベストな方法を編み出して作っていた。

・時代が進むと、数十人規模のプロジェクトが必要になってきて、全員が職人ではなく、実力のある人と、そうでない人で、差がでるようになった。

・実力差を埋めつつ、途中で誰かが抜けてしまっても(実力者が会社を辞めても)、プロジェクトが動けるような仕組みが求められた。

・そこで編み出されたのが「オブジェクト指向」。1つのルールで統一し、特殊な処理を排除することで、理想としては「誰が抜けてもプロジェクトを存続できる」アルゴリズムが生まれた。

・実際にその理想が100%達成されているわけではないが、高・中・低のプログラムが入り混じった状態よりは遙かに良い、ということで広まっていった。

・そのアルゴリズムは、難易度的には「中」のプログラムである必要がある。
 新人は「中」を目指して精進し、実力者は「中」に合わせたプログラム(「中」としての完成度を高める)を書く。

・結果として、「高」である職人的なプログラミング技術は失われていった。

・現在の問題点は、実力のある人が「中」を極めようとするあまり、「高」のプログラムとは別の分かり難さが発生してしまっていること。

・「高」をアセンブラ等を使って極めたソースを「極高」だとすると、実力者がオブジェクト指向の範囲内で極めたソースは「極中」と言える。

・「中」を基本としてる人から見た分かり難さで言えば、「極高>極中>低>高>中」という感じかも?

・この順序が正しいとすると、「極中」よりも「高」の方が分かりやすいということになる。

2017年1月25日 (水)

ゲームプログラミングで目指す方向性

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「ゲームライブラリ制作で目指べき方向性」

1.ライブラリ制作者は、ライブラリ使用者が使い易い構造を目指す。
 ※”使い易い”とは、「見やすく、バグが出にくく、覚えることが少なく、少ない工数」で組めること。

2.1を可能な限り達成しつつ、ライブラリの中身も、なるべく簡素にする。
 ※簡素な方が、作成時の工数が減るだけでなく、バグ修正や拡張も行い易い。

3.1と2を可能な限り達成しつつ、コンピュータが効率良く動くようにする。
 ※目的に合わせて、実行速度&消費メモリ&消費電力等をより良い状態にする。


「個人のゲームプログラミングで目指べき方向性」

1.基本、好きなように書けば良い。
 ※楽しいことが重要。楽しくなければ続かない。

2.綺麗に書くことに拘り過ぎず、自身の精神的ストレスも軽減すること。
 ※疲れや眠気のある時にプログラムを組むとバグが生まれやすい。


「複数人でのゲームプログラミングで目指べき方向性」(仮版)

1.睡眠不足は最大の敵。
 ※バグの元であり、喧嘩の元にもなる。

2.共通ライブラリは、「ゲームライブラリ制作で目指べき方向性」を踏まえて作る。
 ※また、チームからの要望を踏まえて、より良い使い心地を目指すこと。

3.他人と連携する箇所のコメント説明や、意思疎通を怠らないこと。
 ※最もバグが発生し易いのは、他人のプログラムとの連携部分である為。

4.コーディングルールは、緩めに設定すること。
 ※各個人のストレス軽減と、厳しくすることによる不和を避ける為。

5.どういう思想で作るかは、プロジェクトに合わせて臨機応変に決める。
 ※最適な作り方はプロジェクト毎に異なる為、1つの思想に拘り過ぎると逆に効率が悪くなる。

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■余談

人は、自然の仕組みを理解し、効率よく利用しながら生きています。

プログラマも同じで、自然=コンピュータの仕組みを理解し、効率よく利用することがプログラマの目指すべき姿ではないでしょうか。

自然を無視し、「コンピュータを奴隷のように働かせるプログラム」ではなく、
自然を重視し、「コンピュータと人間を上手く繋いだプログラム」こそ最良だと思います。

また、そこから生み出された作品も、最終的な使用者(ユーザー)にとって、より良いものとなるでしょう。

 

StudioGIW(スタジオギウ)/ 祇羽(ぎう)
http://www.studiogiw.com/

2017年1月11日 (水)

月間よく読まれた記事でゲーム部門1位

ZombieVital2が月間よく読まれた記事でゲーム部門1位になりました!

http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/frequently/#Q7y5CzY.twitter_tweet_count_m

有難うございます^^

2016年12月31日 (土)

ZV2「ウィザード等に魔法を連射させる方法」

ZombieVital2のQ&Aに、「ウィザード等に魔法を連射させる方法」を記載しました! 

http://www.studiogiw.com/game/zv2/qa.html
(下の方にあります)

因みに、↓で具体的に何をしてるかというと、

====

a=CR; a%100 a<10 a[#3]		// magic attack

====

まず、aという変数(数値を入れる箱)に、乱数を入れてます。
※乱数は CR という命令で取得。
 
その後、a%100 で aに入ってる乱数を0~99の範囲にしてます。
(%というのは、余りを求めるやつで、ここではa÷100の余りが a に入ります)
 
次の a<10 は、aの値が10以下か調べ、
10以下ならaに1(TRUE)が入り、それ以外なら0(FALSE)が入ります。
 
次の a[??] は条件文(分岐させられる)で、aが1以上(TRUE)なら[]内の処理を実行し、
それ以外なら[]内の処理を実行しません。
 
ここでは [#3] となってるので、#3を実行します。
 
#3は、関数の3番という意味で、事前に作ったプログラム(3番)を実行させることができます。
#3関数の本体は、3行目に書いてあります。
この#3関数で、「視界内に敵がいたら攻撃(魔法も使う)する」という処理をしてる感じです。
 
  
文章にすると分かり難いですが、
仕組みが分かればそんなに難しくないと思いますので、適当に数値を変えたりして遊んでみてくださいませ^^

2016年12月24日 (土)

家庭教育の周期

======================
1)
団塊の世代は、兄弟が沢山いた為、ほったらかしにされて育った。
結果、自身が親になった時、「子供のしつけをしっかりやろう」と思うようになる。

2)
1の結果、その子供達は、厳しくしつけられて育った。
その為、自身が親になった時、「もっとフレンドリーな関係になろう」と思うようになる。

3)
2の結果、その子供達は、甘やかされて育った。
結果、自身が親になった時、「もっと威厳のある親になろう」と思うようになる。

4)
基本、2に戻る。 但し、またベビーブームが来たら、1に戻る。
結果、どの世代の大人も「今時の若いもんは・・・」という気分になる。
======================

ということを考えてみたのですが、如何でしょう?w
2と3の間に、もうワンクッションあるような気がしないでもないですが。

2016年12月15日 (木)

ZombieVital2、ベクターさんでのレビュー

「ZombieVital2」
ベクターさんでのレビューが公開されました!
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/161216/n1612162.html
有難うございます!

因みに、3ページ分あります。
1ページ目がゲームの紹介。2ページ目が記者の感想。3ページ目が製作者コメントです。

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