アルゴリズム(プログラミング技術)の歴史
<メモ>
・昔は、プログラムのアルゴリズム(目的を達成する為の設計)は、1人又は数人の職人がベストな方法を編み出して作っていた。
・時代が進むと、数十人規模のプロジェクトが必要になってきて、全員が職人ではなく、実力のある人と、そうでない人で、差がでるようになった。
・実力差を埋めつつ、途中で誰かが抜けてしまっても(実力者が会社を辞めても)、プロジェクトが動けるような仕組みが求められた。
・そこで編み出されたのが「オブジェクト指向」。1つのルールで統一し、特殊な処理を排除することで、理想としては「誰が抜けてもプロジェクトを存続できる」アルゴリズムが生まれた。
・実際にその理想が100%達成されているわけではないが、高・中・低のプログラムが入り混じった状態よりは遙かに良い、ということで広まっていった。
・そのアルゴリズムは、難易度的には「中」のプログラムである必要がある。
新人は「中」を目指して精進し、実力者は「中」に合わせたプログラム(「中」としての完成度を高める)を書く。
・結果として、「高」である職人的なプログラミング技術は失われていった。
・現在の問題点は、実力のある人が「中」を極めようとするあまり、「高」のプログラムとは別の分かり難さが発生してしまっていること。
・「高」をアセンブラ等を使って極めたソースを「極高」だとすると、実力者がオブジェクト指向の範囲内で極めたソースは「極中」と言える。
・「中」を基本としてる人から見た分かり難さで言えば、「極高>極中>低>高>中」という感じかも?
・この順序が正しいとすると、「極中」よりも「高」の方が分かりやすいということになる。
« ゲームプログラミングで目指す方向性 | トップページ | ライブラリ志向とは »
「ゲーム制作入門」カテゴリの記事
- 独自エンジンでのシーケンス制御プログラム(2023.07.30)
- ”面白い”と”楽しい”を定義(2021.04.24)
- ゲームの面白さとは(2020.04.17)
- ゼロワン(時空転移エンジンⅡの改良版)(2019.09.01)
- 最近作った「つぶやきProcessing」作品一覧(2019.08.31)
コメント