ゲーム制作入門

2018年2月11日 (日)

ゲーム制作校が独立

今まではTENTO内のゲーム制作校という立ち位置でしたが、4月からスタジオギウ直営になります。
公式サイトはこんな感じ↓(まだ調整中ですが)
http://www.studiogiw.com/lib/

教え方的に塾とかスクールという感じではないので、「工房」としました。
因みに、スタジオギウの「Studio」も「工房」を直訳した感じです。
なので「ゲーム制作職人」みないなイメージですね。

あと、経歴を書いて思ったのですが、太鼓の達人用の曲も「ゲームミュージック」だし、プロギウもゲーム音声メインだし、プログラミング工房で教えてるのも基本はゲーム作りなので、
「いろいろやってるけど、結局はゲーム制作をしてるんだな」と改めて感じてます。

2018年2月 6日 (火)

ゲーム制作校の件

ゲーム制作校ですが、今までお世話になっていたTENTOから独立し、
スタジオギウ直営でやっていくことになりました!(4月からを予定)

基本は同じですが、より良い感じにしていこうと思ってます。

よろしくお願い致します。

2018年1月23日 (火)

企画者に最も必要な能力は「決断力」

ゲームの企画者に最も必要な能力は「決断力」。
企画者が決断してくれないと制作が動けない。

2018年1月16日 (火)

書くと忘れる

企画などのアイデアをPC等に書くと、安心して忘れてしまう。
なので、学校の勉強も、実は書かない方が良いんじゃないかと。

2017年7月 1日 (土)

ディープラーニング

ディープラーニングの勉強しました!
基本のニューロンとかニューラルネットワークは概ね理解できたので、今後のゲーム作りにも応用していこうと思ってます^^

2017年4月 3日 (月)

日本のゲームエンジン

カプコンのゲームエンジンの話↓
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom

任天堂のOSやSDK等の話↓
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/soft/work.html

 

最近、自社エンジンを作る会社が減ってきてる気がしますが、
こういうのを読むと頑張って欲しいな&自分も(規模は全然違いますが)頑張らねばと思います。

因みに、スタジオギウのゲームエンジン(NT2+V12エンジン)は、異なる小さな絵を沢山描画するのに適していて、(最近調べ直した結果)条件次第ではDirectXの6倍以上速く描画できました^^

2017年2月24日 (金)

思考の集中化

<メモ>
「ライブラリ志向」によって、「思考の集中化」が生まれる。
思考の工数を減る為、考える必要のあることに集中できる。

2017年2月15日 (水)

ふわふわアクション

今度、塾で教える予定のゲーム画面、ふわふわ飛ぶ感じのアクションゲームです。

Ws000001  
SELという独自ライブラリで動いてます。
ProcessingとC++に対応。(画面はProcessing版)

学校でのプログラミング教育について

全員にプログラムを教えても意味は無いという意見があり、その通りだと思うのですが、
そもそも、他の教科も実社会で使えることは稀なので、その中に「プログラミングという教科が加わるだけ」という印象です。

今の学校制度は人間に分かりやすい順位を付ける為のものなので、その意味では(上の人達的には)問題ないのかもですね。

 

因みに今の私が考える理想の教育は、
小4くらいまでに最低限の教育を行ったあと、TENTOみたいな寺子屋式の各分野に特化した専門教育機関が沢山あって、それを選択式で複数選べる(&いつでも変えられる)みたいな社会が来たら良いなと。

その方が子供も楽しく学べるでしょうし、いじめ問題も今よりは良くなるでしょう。

2017年2月 3日 (金)

プログラムのライブラリは魔法書

プログラムのライブラリは魔法書みたいなもの。
魔法名を唱えれば、魔法書が複雑な呪文の詠唱を代わりにやってくれる。
Sel
この画像は教育用に作ったSELというライブラリの表紙です。
ヴァスタークロウズの絵を使って魔法書風にしてみました^^

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