ゲーム制作入門

2018年3月16日 (金)

ライブラリ論

最も優れた関数は、存在しない関数。
つまり、「呼び出す必要が無い」ということ。

例えば、生成後に必ず解放関数を呼ばせるような仕様は不可。
update系関数も、可能なら大元の関数一つにまとめる等。

ライブラリを使う側の工数を最小にすること。

2018年3月13日 (火)

自社エンジン高速化に成功

CPUを上手く使うことで、更に速くできました^^

Windowsだと、平均 2ms くらいUP。
Androidだと、平均 0.5ms くらいUP。(こっちはゲームの処理次第ではもっと速くなるかも)

因みに、1秒間に60fps表示するには、約16msくらいで1回分を処理しないといけないので、
2msというのはかなり大きいです。

2018年2月11日 (日)

ゲーム制作校が独立

今まではTENTO内のゲーム制作校という立ち位置でしたが、4月からスタジオギウ直営になります。
公式サイトはこんな感じ↓(まだ調整中ですが)
http://www.studiogiw.com/lib/

教え方的に塾とかスクールという感じではないので、「工房」としました。
因みに、スタジオギウの「Studio」も「工房」を直訳した感じです。
なので「ゲーム制作職人」みないなイメージですね。

あと、経歴を書いて思ったのですが、太鼓の達人用の曲も「ゲームミュージック」だし、プロギウもゲーム音声メインだし、プログラミング工房で教えてるのも基本はゲーム作りなので、
「いろいろやってるけど、結局はゲーム制作をしてるんだな」と改めて感じてます。

2018年2月 6日 (火)

ゲーム制作校の件

ゲーム制作校ですが、今までお世話になっていたTENTOから独立し、
スタジオギウ直営でやっていくことになりました!(4月からを予定)

基本は同じですが、より良い感じにしていこうと思ってます。

よろしくお願い致します。

2018年1月23日 (火)

企画者に最も必要な能力は「決断力」

ゲームの企画者に最も必要な能力は「決断力」。
企画者が決断してくれないと制作が動けない。

2018年1月16日 (火)

書くと忘れる

企画などのアイデアをPC等に書くと、安心して忘れてしまう。
なので、学校の勉強も、実は書かない方が良いんじゃないかと。

2017年7月 1日 (土)

ディープラーニング

ディープラーニングの勉強しました!
基本のニューロンとかニューラルネットワークは概ね理解できたので、今後のゲーム作りにも応用していこうと思ってます^^

2017年4月 3日 (月)

日本のゲームエンジン

カプコンのゲームエンジンの話↓
https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/human/capcom

任天堂のOSやSDK等の話↓
https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/soft/work.html

 

最近、自社エンジンを作る会社が減ってきてる気がしますが、
こういうのを読むと頑張って欲しいな&自分も(規模は全然違いますが)頑張らねばと思います。

因みに、スタジオギウのゲームエンジン(NT2+V12エンジン)は、異なる小さな絵を沢山描画するのに適していて、(最近調べ直した結果)条件次第ではDirectXの6倍以上速く描画できました^^

2017年2月24日 (金)

思考の集中化

<メモ>
「ライブラリ志向」によって、「思考の集中化」が生まれる。
思考の工数を減る為、考える必要のあることに集中できる。

2017年2月15日 (水)

ふわふわアクション

今度、塾で教える予定のゲーム画面、ふわふわ飛ぶ感じのアクションゲームです。

Ws000001  
SELという独自ライブラリで動いてます。
ProcessingとC++に対応。(画面はProcessing版)

より以前の記事一覧